CвернутьВсе разделы
Монетизация онлайн-игр: от простого к сложному

Монетизация онлайн-игр: от простого к сложному

Итак, вы разрабатываете игру своей мечты, и при этом хотите заработать немного денег. Каким образом сделать так, чтобы игрок платил в вашем проекте и при этом продолжал играть? Алексей Филатов, преподаватель программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» ВШБИ и экс-директор отдела монетизации Mail.Ru, поделился секретами монетизации на четвертой завершающей открытой лекции из цикла «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение» в КЦ ЗИЛ 25 мая в рамках проекта « Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ». 


Алексей начал лекцию с напоминания, что прибыль проекта зависит от LTV и CPI (LTV > CPI).

Но что влияет на LTV и деньги, которые игрок потратить за время цикла? В первую очередь, качественный геймплей. Геймплей влияет на показатель LTV  напрямую: чем интереснее игра, тем больше денег игрок будет платить. Второе – качество монетизации. Влияет косвенно, но при этом имеет большое значение.

Модели монетизации

Алексей выделил и уделил внимание модели F2P (free-to-play). F2P как модель бизнеса пришла из Азии и пользуется большой популярностью – она считается более прибыльной, чем остальные модели. Безусловно, подписка и DLC в этом плане выигрывают, вот только игроки хотят, чтобы игры были бесплатными – они не хотят платить за игру, не хотят ее покупать и платить ежемесячную плату. 81% пользователей AppStore играют в игры по F2P-модели. Существует миф, что есть правильный и неправильный F2P. При этом якобы существует возможность сделать легкую модель F2P, где игрок платит за фан, при этом сам контент не влияет на баланс. 

Вот только игрок всегда хочет быть лучше, быстрее и красивее других, и не стоит забывать об этом при продумывании монетизации для своего проекта.


Внутриигровые покупки

Если какие-то услуги нельзя купить никаким прямым способом, это прямой способ для монетизации. Иногда эти товары являются блоками для прохождения игры. Когда речь идет о встроенных покупках, всегда имеется в виду pay wall, которую не пройти, не заплатив. Яркий пример – Candy Crush Saga, где определенные уровни практически невозможно пройти, не купив определенные предметы.

Акционная модель

Когда в игре реализована игровая экономика, разработчик всегда может дать возможность игроку повлиять на эту экономику (скидки, распродажи, различные механизмы, воспринимаемые игроком как покупку чего-то дешевле). Цены при такой модели изначально завышаются, в итоге при запуске акций игрок считает, что получает скидку. Тут работает принцип: игрок может упустить возможность использовать эту акцию. Говорится, что это уникальное предложение, и, если он им не воспользуется, он его потеряет.


Лотереи и азартные игры  

Тут начинаются попытки дать игроку немного другую игру: превратить ее в казино. Азарт выигрыша, основанный на алчности работает всегда и безотказно. Если игроку дать случайные механики (нечестные ☺), то мы получим довольно интересные последствия – игроки крутят рулетку, игроки платят и немного забывают про саму игру. При этом изначальная цель их была получить вещь или игровую валюту, которая разыгрывается в этих механиках. Только при получении этих предметов мы можем надеяться, что игрок вернется к игре. 


Встроенная реклама

Реклама - один из самых хороших и простых способов для начинающих разработчиков повысить прибыльность своего проекта. Сейчас на рынке мобильных игр большое количество потребностей в трафике, поэтому реклама приносит довольно неплохую прибыль. При этом способов вставить рекламу очень много: выплата валюты за просмотр, пропуск времени на окончание действий, покупка спец. возможностей, увеличение валюты за вход в игру. Начинающие разработчики боятся этого способа: они думают, что игрок от них уйдет. Но тут нужно понимать, что будет ли лучше, если игрок уйдет из игры, не принеся при этом денег? Пусть лучше он уйдет через монетизацию, но с прибылью. 

Продажа контента

Сейчас этот способ используется активно в PC-играх и на консолях, при этом он находится на большом подъеме. Пока он не нашел применения в мобильных играх, поэтому у разработчиков есть возможность испробовать этот способ и получить доп. прибыль. 


Продажа игрового процесса

Игровой процесс лежит в основе всех игр. Продвигаясь по этому процессу, игрок воспринимает игру в целом. Баланс игрового процесса чаще строится по параболе или гиперболе: сначала все происходит очень быстро, а потом постепенно замедляется. Именно здесь находятся точки, где игрок готов платить. Оплатил – резко поднялся вверх.

***

Существует статистика платежей первого дня. В первые 24 часа игрок вводит игру порядка 20% всех своих платежей – это самый большой пик из всех платежей. Первые дни – 18% всего заработка игры. При этом все меньше и меньше пользователей остается в игре с продолжительностью игры, поэтому если в первый день запуска игры перекрутить гайки, мы получим меньше денег, чем могли бы заработать на игре. Игрок, который играет 30 дней, платит на 60% больше денег на контент, чем пользователь первого дня. 


Так же Алексей упомянул, что монетизация очень сильно зависит от жанра игры, сеттинга и желания игроков и инвесторов.

Больше о монетизации проектов Алексей рассказывает на программе «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики.


← Назад к списку

Контактный телефон: +7 (495) 688-77-44
+7 (495) 688-86-66

+7 (985) 769-77-52

ВШБИ в социальных сетях