CвернутьВсе разделы
Основы гейм-дизайна или как создаются виртуальные миры

Основы гейм-дизайна или как создаются виртуальные миры

Как разрабатывается игра? Кто такой гейм-дизайнер? Как им стать и преуспеть в этой сфере? Об этом рассказал на лекции в рамках проекта « Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» директор отдела геймдизайна компании Rocket Jump, научный руководитель программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Константин Сахнов. Эта лекция стала первой в цикле «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение». 

Объемы игровой индустрии

Объем игрового рынка в мире в 2015 году по оценке различных аналитических агентств составляет от $85 до $90 млрд. В России он оценивается в $1.3 млрд. Для сравнения мобильная игра Candy Crush Saga в 2014 году заработала те же $1.3 млрд. А одна единственная игра Space Invaders заработала за все время $13.9 млрд. Игра была выпущена в 1971 году для аркадных автоматов. Это первая игра в истории, которая смогла привлечь крупные инвестиции.


В качестве примера самой прибыльной ММОRPG игры Константин привел World of Warcraft (WoW), который на текущий момент заработал $8.5 млрд.

Разные пути создания игр

Есть два принципиально разных подхода к созданию игр.


С одной стороны, есть путь больших компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов. С другой стороны, есть путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей. В крупных компаниях у специалистов стабильная зарплата, соц. пакет. В инди-разработке поначалу денег может не быть вовсе, но зато есть шанс, если проект «выстрелит», получить долю в успешной компании и в результате «сгенерировать» большие объемы дохода – миллионы долларов в месяц. Хотя, стоит отметить, подобный успех – достаточно редкое явление в индустрии.

Направления деятельности

В игровой индустрии можно создавать, разрабатывать игры, а можно заниматься так называемым «оперированием», когда компания запускает игры сторонних разработчиков или свои игры, зарабатывая на этом деньги.


Все, что касается работы гейм-дизайнера, относится именно к области разработки. Вопросы оперирования рассматривались на следующей лекции, входящей в цикл мероприятий, посвященных игровой индустрии. 20 апреля, лекцию «Работа в игровой индустрии: оперирование игры» прочитал Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ.

Команда разработки в крупных компаниях

Условно специалистов команды разработки можно разделить на три большие категории: технари, художники и идеологи.

Технари: программисты, web разработчики, разработчики под мобильные устройства, системные администраторы, администраторы баз данных и т.д. Это все специалисты, отвечающие за техническую часть продукта. Как правило, это наиболее высокооплачиваемые специалисты, начинающий программист сразу может зарабатывать 60-70 тыс. руб. в месяц. Опытный программист может получать 150 тыс. руб. в месяц и больше.

Художники: 3D моделеры, текстуровщики, аниматоры, иллюстраторы, дизайнеры и т.д. Это специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры.

Идеологи: гейм-дизайнеры и продюсеры. Это специалисты, которые придумывают игру и управляют разработкой.


Геймдизайнер – это человек, который сам придумывает игру. Но стоит оговориться, что в крупных компаниях геймдизайнер создает игру, которую фактически придумал инвестор/заказчик. Заказчиком может выступать руководство компании, реальный инвестор или продюсер.

Стоит отметить, что есть продюсеры разработки, которые определяют направление разработки, а есть продюсеры оперирования.

Помимо специалистов трех основных направлений, составляющих 90% состава команд, есть еще много других. Менеджеры проектов, отвечающие за решения задач в срок в заданных условиях. Тестировщики, отвечающие за поиск ошибок. Кстати, устройство в игровую компанию на роль тестировщика – относительно простой путь попасть в игровую индустрию. 

Инди-команда

Нормально, когда инди-команда состоит всего из нескольких человек, которые «экономят на булочках» и с энтузиазмом делают свою игру. Типичный набор участников инди-команды: программист, художник, гейм-дизайнер. Существенную часть работы такие команды могут отдавать на недорогой аутсорс. 


В качестве примера инди-команды, состоящей из одного человека, Константин привел своего знакомого, создавшего в одиночку клон игры 2048. Ключевой особенностью его реализации стала визуализация игрового процесса не на цифрах, как в оригинале, а в виде районов города. В результате игра «City 2048» получила 1.5 миллиона установок на основных мобильных платформах. И теперь приносит своему создателю ежемесячный доход в размере уровня нескольких зарплат программиста. При этом единственное, за что пришлось заплатить на этапе создания – это 10 тыс. руб. за музыку композитору на аутсорсе.

Гейм-дизайнер – виды деятельности

  • Креатив: придумывает разнообразные элементы игры, уникальные расы и классы персонажей. 
  • Левелдизайн: проектирует уровни, создает подземелья. Типичное приложение усилий – в ММО играх (таких как World of Warcraft, Аллоды) собирает локации, мобов и боссов.
  • Сценарий: придумывает квесты, сюжет, историю мира и персонажей.
  • Аналитика. Расчёт численных характеристик и моделирование состояния игры, её экономики и окупаемости проекта.
  • Математика и баланс: расчёт скорости прокачки, мощи персонажей, различных характеристик. В качестве примера Константин привел расчет боя в игре «Герои меча и магии». Чтобы получить результаты столкновения стека лучников и скелетов требуется решить систему дифференциальных уравнений первого порядка. Остановимся на этой части подробнее:

Баланс начальных условий (на примере игры World of Warcraft)


  • Креатив: уникальные расы и классы персонажей
  • Математика: все игроки имеют примерно равную скорость прокачки и диапазон мощи
  • Левелдизайн: начальные локации всех рас выглядят по-разному, но сбалансированы
  • Сценарий: у всех рас свои квесты и сюжет

Баланс принятия решений

Это баланс и ПВП, и ПВЕ, т.е. любых взаимодействий игроков. Каждое решение игрока должно быть эффективно по Парето.

Эффективность по Парето: не важно, как прокачивается игрок, он будет иметь шанс на победу. За неправильные решения игрока не наказывают. В качестве примера Константин привел прокачку талантов и возможность перераспределить их за внутри игровую валюту в игре WoW.

Все решения, которые принял игрок, должны быть, либо обратимые, либо влиять на игру не кардинальным образом.

Вариативность стратегий: те, кто готов думать, получают бонус, но не слишком большой. Очень хорошо игрока поощрять думать, но не наказывать его, если он не хочет тратить на это слишком много времени и сделал что-то неэффективно. Если заставлять всех игроков постоянно думать, то 80% уйдет из игры. По статистике именно такой процент игроков – казуалы. Это люди, которые не готовы тратить на игру слишком много времени. Среди игроков также можно выделить 15% мидкорных, которые напрягаются больше и могут потратить больше времени, но только до определенного момента. Хардкорных игроков, которые добьются своей цели в любом случае, всего 5%.  Создание игры для хардкорной аудитории сильно сужает сегмент рынка, но при этом харкорные игроки больше платят и более лояльны. Создание игры для казуалов увеличивает аудиторию, но при этом каждый игрок платит меньше. 

Зависимость от принятых решений: чем важнее правильное решение, тем больше хардкор. Такой подход к геймдизайну отпугнёт казуалов. Сейчас в играх стараются не блокировать возможности игры, если игрок принял неверное решение. За последние годы произошло сильное «оказуаливание» игр в попытке расширить целевую аудиторию.

Баланс случайности/навыка/мощи

Баланс навыка: при сведении в бой система собирает близких по навыку игроков. Для такого подбора часто используется в частности шахматный рейтинг Элло. Можно отметить, что с помощью этого метода сводятся игроки практически во всех многопользовательских играх. В качестве примера можно привести такие игры, как League of Legends, Heroes of the Storm, Hearthstone (здесь не чистый Эло, а его модификация).

Баланс мощи: игроки одного уровня имеют близкую мощь, которая может различаться в два раза, но не на порядок. Это оставляет шанс на победу тем, кто одет слабее, но обладает более высоким навыком игры. В разных играх понятие уровень может отличаться. Это может быть уровень прокачки фермы, уровень игрока в ММОРПГ, номер уровня, например, в Candy Crush Saga.

Баланс случайности может помочь слабому игроку одолеть более сильного игрока. Например, нанесение критического удара может решить исход боя в пользу более слабого игрока. 


Баланс навыка/мощи – рейтинг Эло

Для расчета рейтинга Эло используется следующая методика.

Для начала вычисляется математическое ожидание победы игрока А над игроком В:

 

Где EА – математическое ожидание игрока А, лежащее в основе расчёта изменится рейтинга игрока в случае его победы или поражения, RB – рейтинг игрока B, RA – рейтинг игрока A.

Логика системы достаточно простая. Если игрок встретил противника с гораздо более высоким рейтингом, ему не страшно проигрывать. Проиграв, он потеряет мало. А вот если он победит такого игрока, то получит очень много. И наоборот, игрок с высоким рейтингом будет сильно бояться проиграть игроку с низким рейтингом, т.к. в этом случае, он потеряет много.

Если такая система работает на всех игроков, то рано или поздно они получают рейтинг полностью адекватный их навыку. И тогда все игроки начинают сводиться по этому рейтингу. Например, если ваш рейтинг +-10% с другим человеком, то вас сводят в бою.

Далее считаем изменение рейтинга:

 

Из предыдущей формулы берем математическое ожидание для игрока A и подставляем во вторую формулу. Где RA – начальный рейтинг, K – коэффициент, который определяет масштаб, SA равен 1 (если выиграли) или 0 (если проиграли).

В качестве яркого примера игры, использующей принципы баланса случайности, навыка и мощи Константин привел игру Hearthstone.


Здесь реализуется три основных игровых процесса: сбор эффективной колоды, выкладывание на поле боя карт из руки (с учетом элемента случайности), непосредственно сражение выложенной на поле колодой. Любую другую игру также можно разложить на несколько игровых механик подобным образом и определить связь между ними.

Баланс сложности прохождения

Игра должна оказывать «правильное» давление на игрока, чтобы ему было интересно, никогда не было слишком легко и никогда не было слишком сложно.

На заре геймдева разработчики отдавали регулирование сложности на откуп самому игроку. Игрок сам выбирал уровень сложности: простой, средний, сложный. Сейчас очень редкие оффлайн игры позволяю игроку выбрать уровень сложности. Гораздо эффективнее автоматически предлагать игроку противника, исходя из фактических навыков игрока. Это позволяет избежать недовольства игрока из-за некорректной оценки своих возможностей. Также только такой подход может быть реализован в многопользовательских играх, где разработчик должен очень аккуратно вести игрока так, чтобы его «не спугнуть», но при этом так, чтобы игроку было интересно. 

Давление на игроков с целью монетизации характерно для Free-to-play проектов.

Баланс сложности – Candy Crush Saga

В игре Candy Crush Saga одна из лучших систем баланса сложности. 


Вертикальная шкала – сложность, которая может измеряться по-разному. Это может быть нехватка ресурсов, недостаток времени на прокачку.

Простейший способ – это поднимать сложность постоянно (красный график). Но такой подход не слишком хорош для поддержания интереса со стороны игрока. Когда в процессе игры постоянно нарастает давление, то в определенный момент игроку становится скучно.

Более продвинутый вариант, получивший распространение – повышать сложность ступенчато (черный график). Такой вариант работает вполне хорошо. Периодически «напрягая» игрока и давая ему отдохнуть, можно гораздо дольше поддерживать его интерес. 

Разработчики Candy Crush Saga пошли дальше. Они реализовали подход, при котором сложность для игрока нарастает до уровня, превосходящего его возможности (зеленый пилообразный график). Внутриигровая аналитика время от времени наращивает сложность до такого уровня, который игрок гарантированно не может осилить. После нескольких тщетных попыток игроку предлагается купить еще немного «ходов», чтобы отыграться. Только 1.5% игроков покупают. Для оставшихся 98.5% игроков Candy Crush Saga точно умеет моделировать момент, когда игрок готов бросить и резко снижает уровень сложности. Например, конфетки складываются в супер-конфетку, которая «взрывает» все поле.

Диаграмма обучения

Для эффективного ведения игрока по игре, его обучения и удержания часто применяют принципы, изначально использовавшиеся для тренировки специальных подразделений. Один из таких методов – это описание состояния исходя из диаграммы обучения.


Когда игрок попадает в игру, он попадает в область «Бессознательная некомпетентность». Чтобы игрок не ушел, на этом этапе очень важно предложить ему очень понятный простой обучающий процесс, чтобы максимально быстро перевести его в область «Сознательная некомпетентность». Теперь игрок уже знает о существовании различных особенностей игры, но он еще не умеет их использовать. Но это не проблема, т.к. он уже представляет к чему можно стремиться и чему можно учиться. Постепенно, по мере приобретения игровых навыков, игрок переходит в область «Сознательная компетентность». Теперь он уже знает, что делает, он умеет этим пользоваться и знает, куда ему дальше двигаться. Но большинство казуальных игроков остаются в области «Сознательная некомпетентность». Они не будут тратить свое время, чтобы продвигаться в область компетентности. Это прерогатива как раз мидкорных игроков. Хардкорные игроки стремятся в область «Бессознательная компетенция». Это когда навыки доводятся до автоматизма, тем самым максимально повышая эффективность действий. Это фактически уровень киберспортсменов.


Баланс игровой экономики

В рамках балансировки экономики игры можно выделить следующие направления:

  • Расчёт стоимости игровых сущностей

  • Реализация связей между элементами игры

  • Баланс ввода и вывода ресурсов из экономики

  • Контроль обмена ресурсами между игроками

  • Мотивация к совершению платежей (для FTP)

Экономика игры WoW достаточно простая с точки зрения ее баланса. Экономика игры Клондайк от Vizor Interactive – очень сложная. А, например, экономика ситибилдеров проще, чем ферма, но сложнее, чем WoW.


Чтобы сбалансировать экономику ММО РПГ, нужно, в первую очередь, сбалансировать ввод и вывод ресурсов. В WoW эта составляющая баланса слегка нарушена, поэтому там появляется гиперинфляция, но это не сильно влияет на игру, т.к. деньги в этой игре напрямую на мощь влияют не существенно. Там невозможно за деньги купить себе «власть над миром». Это называется экономикой профицита. В ферме наоборот деньги очень сильно сказываются на возможностях игрока. Для этой игры баланс ввода/вывода ресурсов приобретает первостепенное значение.

Для сложных игровых экономик требуется прорабатывать все составляющие баланса, перечисленные выше. Гейм-дизайнер должен помимо самих игровых сущностей продумывать связи между ними, вводя различные ограничения. Ограничения могут быть «мягкими», например, игроку не хватает ресурсов, чтобы куда-то пройти. Достаточно заработать ресурсы, чтобы преодолеть данное ограничение. А могут быть «жесткие». Например, пока у меня нет «телеги», меня не пускают на соседнюю ферму. Жесткие ограничения иногда включаются в механизм монетизации.

Есть разные типы экономики. Открытая экономика – это когда игроки могут обмениваться «валютой», ресурсами. Закрытая экономика – когда игроки не могут обмениваться ресурсами. Из реального мира можно привести пример капиталистической и плановой экономик.

К играм с открытой экономикой вполне хорошо применимы все классические экономические теории, в частности эластичность спроса и предложения Адама Смита.

В качестве примера Константин привел график, иллюстрирующий, экономику шахт из игры Clash of Clans (CoC). График получен путем реверс-инжиниринг исследований уже готовой игры.


Красная линия – количество золота, которое приносит в час одна шахта. Эта линия очень близка к линейному графику, который взят, практически как есть, но цифры на разных уровнях приведены к целым значениям для красоты восприятия игроком.

Синяя линия – это график роста стоимости апгрейда шахты. Таким образом, ключевой элемент экономики CoC строится на том, что прирост всех благ у игрока линейный, а стоимость для апгрейда растет по экспоненте.

Базовые принципы экономики CoC можно проиллюстрировать следующей схемой. 

  • Ресурс плюс время дает другой ресурс

  • Второй ресурс плюс время дает первый ресурс.

  • Время равно внутригировой валюте, которая продается за реальные деньги.

Гейм-дизайнер – сценарист

Для иллюстрации задач, решаемых сценаристом, Константин привел сценарные приемы, применяемы, в частности, в игре Star Wars.

  • Саспенс (открытый / закрытый)

o Любопытство

o Сопереживание

o Замедление времени

  • Драматическая ситуация

o Безвыходное положение

o Угроза и поиск выхода

o Борьба с антагонистом

  • Изменение архетипа

 

Архетип – Наши знакомые

Обычные люди, на место которых можем быть мы сами. Можем ассоциировать их с собой. В качестве персонажа такого архетипа из фильма Гарри Поттер Константин привел Рональда Уизли.

Архетип – Андердоги

Люди, павшие на дно или родившиеся такими. Их цель – выбраться наверх. Типичный пример – сам Гарри Поттер.

Архетип – Потерянные

Люди, сделавшие неправильный выбор. Изначально они могли быть героями. Типичный представитель – Северус Снейп. Драма заключается в том, чтобы потерянный перешёл в категорию «Наши знакомые» или другую.

Архетип – Идолы

Те, с кем нельзя себя ассоциировать. Это боги, которые могут всё. Они легко решают любые проблемы. Константин в качестве такого персонажа привел мага со сложным именем Альбус Персиваль Вулфрик Брайан Дамблдор.

Гейм-дизайнер – контент-менеджер

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы – это то, с чего начинают большинство гейм-дизайнеров. Часть гейм-дизайнеров постепенно совершенствуют свои навыки в этом направлении, добавляют навыки программирования, полезные для повышения эффективности работы с данными.

Но большая часть вырастает и переключается на другие направления гейм-дизайна.

Типичные задачи, выполняемые контент менеджером и левел-дизайнером. На примере игровой механики tower defence игры Осада:

  • Создание юнитов, объектов, квестов

  • Разработка ивентов

  • Проектирование игровых уровней


Гейм-дизайнер – аналитик

Это специалисты, которые считают эффективность, деньги, удержание, привлечение, монетизацию. Т.е. работают на стыке игровых механик и параметров бизнеса.

Оценка окупаемости

Lifetime Value (CLV, пожизненный доход с игрока) – сумма, которую в среднем нам приносит одна регистрация / установка за всё время использования человеком нашего продукта.

Условие прибыльности проекта:  

На этапе, когда проект запущен аналитика достаточно простая, т.к. сбор статистики позволяет делать прогнозы на будущее. Но на этапе, когда проект еще только планируется, задача оценки окупаемости является очень важной и требует системного подхода. Предсказать окупаемость очень важно, т.к. по статистике 9 из 10 создаваемых проектов в гейм-индустрии не начинают приносить прибыль.

Методы вычисления LTV

1. Если игра уже запущена, LTV можно рассчитать через объем аудитории. Для этого достаточно всю выручку поделить на количество игроков, которые в этот период играли.


2. Если требуется предсказать окупаемость, LTV вычисляют через усредненный Lifitime.


ARPDAU – средний доход с одного активного игрока в день. Значение берется из статистики для похожих проектов (своих или конкурентов).


Lifetime – средний срок «жизни» игрока в проекте. Для расчета этого параметра используется следующий подход.

1. Аппроксимация удержания (retention) гиперболой:

 


Берем удержание для трех выбранных дней, обычно это 2й день, 7й день, 28й день. Получаем систему из трех уравнений. Решение дает значения для a, b, c.

2. Вычисление lifetime интегрированием:


Подставляем полученные коэффициенты и интегрируем. Интеграл дает площадь по кривой retention.

3. Учет ставки дисконтирования (для больших ретеншен, когда игроки «живут» годами):


Ставка дисконтирования WACC - Weigthed Average Cost of Capital или средневзвешенная стоимость капитал (сколько деньги вложенные сегодня будут стоить завтра).

4. Умножаем полученный ARPU на Lifetime


Это то, чем обычно занимаются дизайнеры-аналитики в проекте. Они смотрят множество метрик, статистик.


Возврат инвестиций

ROI (Return of Investment, иногда Rate of Return) – возврат инвестиций. Показывает уровень доходности или убыточности бизнеса с учётом вложенных инвестиций.


Выручка за вычетом расходов делим на инвестиции.

ROMI (Return of Marketing Investment) – окупаемость маркетинговых инвестиций.


Показатель ROI интересен прежде всего для инвесторов. Пример такого расчёта также есть в этой статье.

Сколько платят гейм-дизайнерам?

В финале лекции Константин привел интересные ориентиры по тому, сколько ориентировочно платят гейм-дизайнерам.

  • Начинающий: 30 – 50к руб.

  • Опытный: 60 – 120к руб.

  • Руководящий: 100 – 250к руб

Как стать гейм-дизайнером?

Также были даны практические рекомендации по тому, как попасть в геймдев, как стать геймдизайнером.

  1. Начать делать свою инди-игру в команде, набираясь опыта

  2. Попасть в индустрию через позиции тестера, комьюнити-менеджера, игрового эксперта и других начальных вакансий.

  3. Пойти учиться в ВШБИ на программу «Менеджмент игровых интернет-проектов»



← Назад к списку

Контактный телефон: +7 (495) 688-77-44
+7 (495) 688-86-66

+7 (985) 769-77-52

ВШБИ в социальных сетях