Работа со сценарием в играх

Работа со сценарием в играх

11.05.2018

На программе «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ дисциплину «Работа со сценарием в играх» преподает известный писатель-фантаст, игровой сценарист и литературный редактор Сергей Чекмаев.  Директор инди-студии разработки игр «Игры Патриотов» Эдуард Минин поговорил с Сергеем о его работе в игровой индустрии, о патриотизме и об отечественном геймдеве. Представляем вашему вниманию это интервью. 

Сергей Чекмаев Игры – это один из инструментов воздействия на человека, как литература и кинематограф. Насколько глубоко в игре можно затронуть серьезные темы?

Игровая индустрия еще очень молода, даже по сравнению с кинематографом, не говоря уж о литературе. Знания и находки отдельных спецов еще не стали методиками в учебниках. Поэтому, как мне кажется, преждевременно ждать от геймдева сопоставимых с «Войной и Миром» шедевров. Не будем также забывать, что игры сегодня – крайне выгодное в коммерческом плане медиа, целая индустрия развлечений. Так, между строк: сколько коммерчески успешных блокбастеров в год снимает тот же Голливуд и сколько из них станут величайшими «шедеврами на все времена»?

Тем не менее уже есть проекты довольно неоднозначные, спорные и с мощной этической составляющей. Для примера назову совершенно некоммерческий That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так». Можно вспомнить This War of Mine, Papers, Please или Beholder, проекты небольших (с оговорками) инди-студий о тяжелейшем моральном выборе, которые, тем не менее, получили и одобрение критиков, и вполне заслуженный коммерческий успех.

That Dragon 

Игровые проекты, несущие сложную смысловую нагрузку, имеют более узкую аудиторию. Есть мнение, что в геймдеве упрощаются характеры персонажей и игра идет на элементарных эмоциях. То есть протагонист – это хороший, правильный человек “за все хорошее”, антагонист – злодей, чуть ли не карикатурный. Конечно, я имею в виду игры, где есть выраженная сюжетная линия. Как вы считаете, есть ли такая тенденция?

Как показывает опыт и психологические тесты, далеко не все люди «за все хорошее, против всего плохого». Может быть, в жизни они переведут через дорогу старушку или спасут котенка, но в глубине души все равно мечтают почувствовать себя Темным Властелином. Иначе почему во многих играх сторона Chaotic Evil по-прежнему считается одной из самых популярных? Есть и немало скрытых бунтарей-нонконформистов, которые вообще не готовы принять чью-либо сторону, им по сердцу анархистская вольница и возможность самостоятельно выбирать временных союзников. Поэтому как в кино, так и в играх, мы все чаще видим персонажей, мягко скажем… неоднозначных. Мелкий подонок и аферист вдруг попадет в центр борьбы Мировых Сил и вынужденно становится Воином Света. Но по старой памяти иногда мучает котят – привычки не отпускают.

И тут опять же надо разделять игры как развлечение от игр с серьезным посылом. Давайте начнем раскладывать мух с котлетами по разным кастрюлям! Разумеется, в мобильной игре, которая призвана скрасить утомительное ожидание или убить время, никто даже не закладывается на сложную историю с многогранными персонажами. Игроку просто некогда изучать подробности, ведь средняя сессия у таких продуктов редко превышает 5-10 минут. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла или рейс объявили. Моя мама дошла до невероятного уровня в одной HOPA-игре, вообще не читая текстовые подсказки основной сюжетной линии. Даже несмотря на то, что часть историй в игре писал я сам. Разработчики мобильных игр осознанно упрощают сюжет, конфликт и характеры героев, чтобы не забивать пользователям голову ненужными сущностями. Зато биографии некоторых персонажей из уже упомянутой GTA вызывают не только многочисленные споры, но и становятся объектом фанарта у поклонников. А ведь там мы наблюдаем за похождениями отнюдь не ангелов.

Стационарные игры славятся и хорошим сюжетом, и качественными диалогами, проработкой персонажей – всем тем, с чем приходится работать игровому писателю. На этой сцене существуют проекты, где судьба героев может вызвать не просто легкую печаль, а настоящие слезы, словно в качественной мелодраме класса А. И, кстати, маленькие игры не отстают от «акул» индустрии. В противовес концовке Half Life 2 и смерти капитана Шепарда в Mass Effect 3 вспомним, к примеру, Brothers: A Tale of Two Sons или пятый эпизод Life is Strange. Недавно я работал над докторингом сценария одной графической новеллы и могу вас уверить: даже без моей помощи разработчики придумали безумно тяжелый выбор для игрока. Груз потерь при любом исходе может оказаться неподъемным не только для героя, но и для того, кто им управляет. В игре The Uncertain мы вообще написали столь сложный сюжет в фантастическом, да и в гуманитарном плане, что игроки, не дождавшись еще второго эпизода, уже спрашивают: «когда будет третий?»

The Uncertain 

Что касается игр с глубоким сюжетом и смыслом. Насколько я понимаю, основная нагрузка в создании и того и другого ложится на игрового сценариста, который пишет сценарий и прорабатывает игровой мир. А это именно ваша вотчина. Насколько трудоемок этот процесс и доступен ли он для небольших студий?

Мы уже говорили, что игру часто воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью усваивают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?

Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.

Я не устану повторять, что качественно написанный сеттинг, живые, а не ходульные персонажи, неизбитая история – это и есть тот минимум, который могут себе позволить даже независимые разработчики из инди-сектора. Коллеги хихикают, что я, мол, обеспечиваю таким образом себе портфель заказов. Но если прикинуть на пальцах, библия мира и легенда сеттинга куда дешевле, чем набор артов, и, что намного важнее, гораздо легче поддается правке. Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе. Особенно в современной ситуации, когда маленькие студии нередко копируют внезапно выстреливший продукт на стыке жанров. Через полгода игрок просто начинает путаться в Ниагаре похожих приложений, и для того, чтобы они хоть немного отличались друг от друга, вам понадобится интересная история, узнаваемый сеттинг или харизматичные персонажи.

Внимательный читатель уже, наверное, заметил противоречие: только что говорил, что мобильным играм не нужна сложная основа, а теперь, оказывается, что лишь с ее помощью они имеют шанс преуспеть. Как так? Все познается в сравнении. Конечно, у глобальных MMO легенда мира занимает немалое количество страниц, а у простенькой Tower Defense – три абзаца. Но в конкурентной борьбе среди сотен однообразных «Защит» или match3 преимущество получает та, у которой необычный сеттинг.

Проработка логически непротиворечивой вселенной – задача нетривиальная, и не всегда у студии есть время и средства даже просто записать их в отдельный файл, не говоря уж о том, чтобы оплатить труд профессионала. Но лучше позаботиться об этом в самом начале процесса. Если игра вдруг выстрелит и потребуется продолжение или перенос в другие медиа, будет неимоверно сложно описывать все особенности сформировавшегося мира, оставаясь в рамках условности вселенной. Мне довольно часто приходится работать с командами, которые уже сделали игру, но еще не знают, о чем она. Звучит смешно, но так случается сплошь и рядом. И скажу вам честно: объяснять задним числом все, что наворотили геймдизайнеры – задачка не из простых. Поэтому – пишите, а если вы не уверены в собственном писательском уровне, то разумно будет привлечь к сотрудничеству литераторов, сценаристов, тех, кто умеет складывать буквы не только в отдельные предложения, но и в интересные, завлекательные сюжеты.

Сергей Чекмаев

Сергей, хотелось бы затронуть тему патриотизма в отечественном геймдеве. Есть ли примеры настоящих патриотических проектов у наших разработчиков и каков их процент в общей массе выпускаемых игр?

Этот вопрос уже лет 15 обсуждается в литературных кругах, в кино он вообще стал притчей во языцех, теперь идеологической составляющей озаботились и игры, что не может не радовать. Только надо заранее учесть ошибки и избежать традиционного марафона по граблям.

Я далек от конспирологических теорий, согласно которым Голливуд, Кремниевая долина и Стим сообща трудятся над пропагандой демократии по указке Госдепа. Но инструменты так называемой «мягкой силы», о которой столько лет твердят консервативные политики, действительно существуют. Если массовый зритель смотрит в год десять фильмов о том, как рядовой Райан победил Гитлера, через какое-то время у него не остается в этом никаких сомнений. И он четко знает: все зло в мире – от русских, китайцев, кубинцев или северокорейцев, в зависимости от текущей повестки дня. Когда мы видим, как в Company of Heroes 2 кампания за СССР буквально сочится антиисторической клюквой, это совершенно не означает, что в канадской Relic окопались записные антисоветчики. Просто разработчики транслируют тот самый код, которым переполнено их собственное культурное пространство.

И самое худшее, что можно сделать в такой ситуации – запретить «неправильные» с точки зрения какого-нибудь очередного комитета игры. Запретный плод, как известно, сладок, и вряд ли можно придумать более удачную рекламу для проекта. Вариант номер два – переделывать западные проекты под национальный колорит и «правильную» точку зрения – заведомо проигрышный. Это все тот же Железный занавес, пусть и в сфере геймдева. Фактически мы осознанно садимся в глухую оборону и не помышляем о наступлении или хотя бы контрударах. Потому российский геймдев не должен отсиживаться в укрытиях, но и, разумеется, не стоит переключаться на оголтелую пропаганду. Надо постараться нащупать «золотую середину», которая устроила бы и титанов рынка, и контролирующие органы, и патриотически настроенных игроков.

Бытует мнение, что создание игр, ориентированных на патриотический сегмент игроков, существенно сужает продажи. Причем, когда мы говорим о нашем отечественном геймдеве, то, создавая патриотическую игру, разработчик сокращает самую платящую часть своей потенциальной аудитории, западную, так как ее доля в разы больше русскоязычной. Теперь добавим сюда сокращение аудитории за счет введения в игру сложной смысловой составляющей – и что мы получим? Всегда ли такой подход означает для разработчика и издателя убыточность продукта и потерю потенциальной прибыли? 

Это даже не убеждение, это вполне реальный факт. Гуру коммерческого геймдева на все голоса заклинают не делать игры на основе национального колорита, исторических реалий или каких-то местных особенностей. Современный мир глобализован практически полностью, по крайней мере, если говорить об игроках, как компьютерных, так и мобильных. Разумеется, можно сделать игру про самураев или викингов, но это будут не персонажи из реальной истории соответствующих эпох и стран, а калька с упрощенного массового образа. К которому приложили руку и литература, и кино, и – теперь – игры.

В итоге, если отечественная игровая компания планирует, скажем, военную стратегию на патриотическом материале из нашего прошлого, то по умолчанию сильно урезает себе количество установок, а значит, и прибыль. Ну, кому за пределами России интересны битвы броненосцев времен Цусимы или Бородинское сражение? Наполеоновские войны в Европе – это Аустерлиц и Ватерлоо, а не «какое-то там Borodino».

Общие культурные образы у Запада в целом совпадают – перефразируя пословицу: что американцу хорошо, то и европейцу сойдет. Кроме одинаковых бутылочек Coca-Cola экспортируются общие для всех коды и смыслы. В итоге, у наших гейм-дизайнеров выбор небогат: или зарабатывать деньги, или готовить почву для воспитания патриотов. Конечно, опытный игрок навскидку перечислит не один десяток успешных «внутренних» проектов, в том числе и коммерчески, но давайте прикинем: а много ли среди них продуктов класса ААА? При ближайшем рассмотрении это будут либо браузерные MMO с простым инструментарием, либо ностальгические квесты, выживалки, «тапалки» для среднего поколения. Достаточно дешевые в разработке, чтобы иметь хотя бы какие-то шансы окупить затраты.

Да, есть исключения, к примеру, Blitzkrieg от Нивала или «В тылу врага» от 1С/Best Way, но… в чем их особенность? Разработчики предлагают играть за все три стороны – СССР, страны Оси и Союзников, не выделяя кого-то одного. Потому что крупные компании, вкладывающие в разработку не один миллион долларов не хотят сокращать платящую аудиторию. Я уж не говорю о титане нашего рынка, World of Tanks, который начинал с отечественных игроков, но при выходе на западный рынок массово ввел в игру американские, английские, французские и даже китайские машины. Когда я делал литературный проект для WoT, среди прочих задач, стоявших перед авторами книги, была и такая: объяснить, как и почему в одном месте оказались танки разных годов и стран.

Сергей Чекмаев

Говоря о патриотизме, на мой взгляд, нужно всегда иметь в виду, что это понятие у каждой социальной или политической группы свое. Например, есть, очень обобщенно говоря, “красный” патриотизм и есть его антагонист “белый” патриотизм. И они очень разные. Как вы считаете, не существует ли опасность, выпустив патриотический продукт с одной из этих точек зрения, вызвать не патриотическое единение, а наоборот крайнюю разобщенность? И есть ли вообще универсальный патриотизм, объединяющий всех?

Раздробленность на самом деле столь удручающая, что одним лишь делением на «красных» и «белых» политическая сцена не ограничивается. Любовь к истории, религии или победам своей страны иногда принимает самые причудливые формы. Кипят форумные баталии патриотизма «православных» и «язычников», «русских» и «татар», «сибирских», «карельских», «тверских» и «московских» – несть им числа! Как только клавиатуры выдерживают?

Узкий патриотизм всегда разъединяет, потому что каждая обособленная группа имеет массу претензий исторического плана. Кто там кого расстреливал, раскулачивал, насильно крестил или ссылал в Сибирь. Универсального примиряющего рецепта у меня нет, но я всегда рекомендую подумать вот над чем: почему у нас патриотизм априори воспринимается исключительно как череда военных побед? Откуда пошла эта странная тенденция? Ведь у нашей страны за всю ее многовековую историю есть немало подвигов спортивных и научных, ее граждане, какой бы национальности и вероисповедания они ни были, совершили огромное количество географических открытий и научных прорывов, создали величайшие произведения искусства.

Почему мы не можем гордиться пером, циркулем, колбой, кистью и нотным станом, а не только штыком? Ведь достижения советского периода в космосе и на спортивной арене не вызывают прямого отторжения у «белых» имперцев, а географическая экспансия царской России не стоит поперек горла советских патриотов. В киноиндустрии, кстати, уже начали это понимать, пора и геймдеву подтягиваться.

Уже больше года я работаю с инди-студией «Планета людей», которая едва ли не на голом энтузиазме пилит образовательно-игровой проект «Наша вселенная». Вот вам ярчайший пример: игра о будущем российской космонавтики, основанная на совершенно реальных технологиях, из тех, что либо уже существуют, либо входят в доступный нашей цивилизации технический пул. В рекламной презентации студия на полном серьезе обещает заменить школьный курс астрономии, ведь современное поколение с куда большим удовольствием усваивает знания в игровой форме. И это нужно использовать, а не ныть в интернете, что «люди перестали читать книги». Не перестали, и нам, сценаристам и гейм-дизайнерам вполне по силам сделать так, чтобы этого не случилось и в будущем. Как говорится: «не можешь запретить – возглавь!»

К проекту «Наша вселенная» проявляют немалый интерес некоммерческие организации, связанные с исследованием космоса, его консультируют специалисты Сколково, ЦНИИМаш и РКК «Энергия», а технику для межпланетных экспедиций и внутренние интерьеры помогают разрабатывать реальные специалисты космической отрасли. И при всем этом игра остается независимой, «инди» – несмотря на все красивые слова поддержки, ни одна государственная или частная структура не выразила желания оказать хотя бы символическую финансовую помощь. А ведь ребята фактически предсказали грядущий путь компании S7 Space, которая недавно купила плавучий космодром «Морской старт». Помимо сценария альфа-миссии я даже написал рассказ, первую официальную новеллизацию «Нашей Вселенной», где разве что слепой не разгадает конкуренцию «частников» типа Space X, Blue Origin и S7 Space.

Не скажу, что подобные проекты помогут снизить градус сетевых баталий, но уж патриотизма в них более чем достаточно. И это не набившая оскомину гранитная советская пропаганда высокомерно-поучительного толка, а интересный и увлекательный разговор на равных с игроком.

Наша вселенная

Как быть небольшим инди-командам, которые хотят делать патриотические игры? Приведу пример из своей практики, когда мы захотели издать казуальную игру, где обширно была представлена советская символика, через представителей одного западного издателя. И нам сказали прямо: либо перерисовать и убрать все советские символы, либо издать у западного издателя не получится. Это было в конце 2017 года. Фактически получается таким проектам закрыт путь на Запад, но как тогда быть патриотическому инди в России, где они точно не отобьют расходы на разработку?

У нас нет госоргана, который бы выделял финансирование на создание игр. Но есть вполне отлаженная система грантов для поддержания культуры и русского языка, для патриотического воспитания и социальных проектов. По большей части они касаются всяких олимпиад, литературных чтений и выступлений ансамблей национальной песни, но кто сказал, что игры не имеют отношения к культуре? Главное – убедить в этом грантодателя. Конечно, есть немало нюансов и подводных камней, сама система очень сложна в первую очередь юридически, и даже для подачи заявки требуется собрать немало подтверждающих документов. Игровые студии практически сразу опускают руки, ведь он привыкли, что достаточно одной красивой презентации и рабочего прототипа, чтобы заинтересовать инвестора. Не дал денег один, пойдем к следующему.

А государственный механизм крайне консервативен, здесь куда охотнее выделят денег на привычные «чтения имени поэта имярек», нежели, чем на такую малопонятную вещь, как компьютерная игра. К тому же в этой среде куда вольготнее себя чувствуют профессиональные грантополучатели, которые давно уже изучили все узкие места. И я сейчас говорю не о коррупции, а о чрезвычайной забюрократизированности системы. Но все вышесказанное вполне преодолимо, надо только не бояться пробовать. Собрать необходимые документы, найти подходящее НКО и заявиться. Особенно инди – им деньги нужны в разы больше, чем крупным игрокам или даже «молодым и динамично развивающимся» студиям с опытом привлечения сторонних инвесторов. Успешные примеры, как я уже говорил, есть, и, хотя по соображениям коммерческой тайны я не имею права раскрывать имя проекта и название компании, любой пользователь Гугла может найти все самостоятельно. В свое время пресса об этом много писала.

И самое главное: не стоит думать, что даже успешное прохождение заявки на грант покроет 100% расходов на разработку. По меркам игровой индустрии суммы там небольшие. Здесь скорее важен сам факт поддержки государства – студии есть с чем идти к инвестору коммерческому. Потому что наличие подтвержденного гранта придает проекту солидности и обязывает разработчика выпустить его. Все мы знаем, как много интересных задумок в индустрии умирают на стадии прототипа и даже пре-альфы. Но здесь не тот случай, ибо целевое расходование грантов проверяется очень серьезно.

Сергей ЧекмаевЕще я хотел бы затронуть роль игр в воспитании подрастающего поколения. Возвращаясь к вышесказанному, что игры это инструмент, то каким должен быть этот инструмент в современном мире, чтобы нести положительную воспитательную функцию в классических гуманистических традициях?

Нам опять придется разделять коммерчески успешные развлекательные игры и глубоко нравственные проекты, выпущенные с целью сделать мир лучше. На заре литературной карьеры в одном из интервью меня спросили «что для вас важнее: стать продаваемым автором или написать Книгу, которая перевернет мир?» Помнится, я тогда ответил, что в современных условиях прежде надо стать успешным бестселлеристом, иначе даже самая великая Книга, с которой ты носился всю жизнь, останется неизвестной широкому читателю.

Примерно та же история и в геймдеве. Если мы хотим транслировать какие-то позитивные идеи гуманного или патриотического характера, то прежде надо устойчивое кушать свой кусок мирового пирога. В принципе, сегодня у российской игровой индустрии все для этого есть. И не только у больших студий-майджоров. Даже инди-команды вполне успешно прорываются в ТОП с самых низов: в качестве примера могу упомянуть ребят из BitBox, создателей легендарной серии игр Life is Feudal. Когда я только начинал с ними работать, команда сидела в двух небольших комнатках офисного центра. А к тому моменту, как я написал 400 тысяч знаков текста – примерно через год сотрудничества – компания выросла до крупного игрока мирового уровня с 800000+ скачек в Стим и представительствами в нескольких странах. И даже продала часть франшизы на сторону, выпустив стратегию Life is Feudal: Forest Village от стороннего разработчика.

Индустрия игр только выбралась из колыбели, но и у нее уже есть свои гуру. Большая часть команды в среднестатистической студии – молодые люди до 30, но в верхних эшелонах немало и тех, кто начинал еще в 90-х. Плюс сторонние специалисты, приглашенные на аутсорс, те же сценаристы или нарративные дизайнеры. И если мы все хотим какого-то позитивного эффекта, общего повышения имиджа игр или смену приоритетов от банального развлекалова к чему-то большему, то время для совместной работы уже пришло. Невозможно доказывать направо и налево о мощном воспитательном и образовательном потенциале игр, пока в арсенале индустрии слишком мало успешных примеров. Но я продолжаю надеяться, что, заработав достаточно денег, киты геймдева задумаются и о моральной-этической составляющей.

И здесь я не могу не отметить Wargaming. Они прекрасно действует на внешнем рынке, не забывая при этом о мощном воспитательном и обучающем эффекте визуальных образов. Если нарисовать на танках красные звезды, игра не станет более патриотичной. Важна подача материала, умение донести историческую фактуру. Когда World of Tanks проводит в игре акцию в память о танковом асе Колобанове или артиллерийском конструкторе Горлицком, можно, конечно, говорить, что все это – очередной повод выжать из потребителя немного дополнительных средств. Но как подсчитать пользу и прибыль для тех неравнодушных, кто заинтересовался фамилиями героев, полез в интернет искать подробности и узнал о славном боевом пути Зиновия Григорьевича Колобанова?

Life is Feudal

Ну и в заключении хочу спросить, как вам видится будущее отечественного геймдева? Куда мы движемся? Сможем ли мы дать миру игры начиненные смыслами?

У нас все для этого есть – традиции великой русской литературы и советского кино, подготовленные и дико востребованные специалисты, насыщенный средствами рынок. Главное не упустить свое время, не растратить его на бесконечные скороспелые поделки, призванные лишь зарабатывать. Деньги – хороший стимул, но плохой учитель. Ориентируясь исключительно на финансово успешные проекты, мы рискуем попасть в когорту вечных эпигонов, которые будут клепать клоны по следам ТОПа мировых франшиз.

Игровая индустрия в России вполне окрепла, несмотря на некоторые не слишком приятные внешние обстоятельства. Так не пора ли вылезти из-за школьной парты и пробовать самим стать учителями?


← Назад к списку
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Яндекс Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter