CвернутьВсе разделы

Новости

  rss

04.04.2016Открытая лекция Константина Сахнова «Как создать свою игру» — видео, фото и конспект

2 марта в Высшей школе бизнес-информатики прошла открытая лекция, посвященная разработке игр. В рамках лекции Константин Сахнов рассказал слушателям о размерах рынка игр в мире и в России, привел примеры самых зарабатывающих игр. Константин также остановился на разнице в подходах к созданию игр крупными компаниями и инди-разработчиками, подробно описал этапы разработки игр для разных платформ. И в финале лекции поделился логикой расчёта окупаемости игровых продуктов, привел конкретные методики оценки эффективности продуктов, используемые в игровой индустрии. Лекция проводилась в рамках образовательной программы ВШБИ «Менеджмент игровых интернет-проектов». 

Тема лекции заинтересовала широкий круг публики, собрав одновременно более 250 человек. Мероприятие явно оправдало ожидания пришедших: слушатели не хотели отпускать Константина и задавали много конкретных вопросов как по полученным материалам, так и по индустрии в целом.

Константин Сахнов, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, директор отдела геймдизайна Rocket Jump Games. Константин является ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии, автором курсов по геймдизайну и геймификации, спикером отраслевых конференций в области игровой индустрии.

Несколько слов о месте проведения мероприятия. ВШБИ – это структурное подразделение Высшей школы экономики, работающей на рынке образования уже 12 лет. За это время подготовили более 3000 специалистов по следующим направлениям: IT руководитель, специалист в сфере бизнес-информатики, бизнес-аналитик, оптимизация бизнес-процессов. Направление электронного бизнеса и интернет проектов в рамках школы развивается с 2008 года. В 2014 году стартовала программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» в рамках который и проводилась открытая лекция «Как создать свою игру».

Свою лекцию Константин Сахнов начал с рассказа о мировом рынке игр. Привел конкретные цифры распределения денег по регионам и игровым платформам. Также Константин более подробно рассказал о самом востребованном сегменте, рынке мобильных игр. Привел объемы мобильного рынка по регионам, отметил скорость роста и привел прогнозы роста мобильного рынка на ближайшие годы. 

Затем Константин привел примеры самых продаваемых (за 2015 год) игр для основных платформ. Среди самых зарабатывающих игр он отметил Call of Duty: Advanced Warfare для консольной платформы, League of Legends на PC и Clash of Clans на мобильных устройствах.

Константин рассказал о структуре команд разработки и оперирования в крупных игровых компаниях, а также о специфике разработки игр инди-командами. 

Лекция Константина Сахнова

В процессе изложения, он привел несколько живых примеров из собственной практики.

В командах разработки лектор выделил специалистов следующих направлений: технари (программисты, админы баз данных, etc.), художники (моделлеры, текстурщики, иллюстраторы, дизайнеры, etc.), идеологи (геймдизайнеры, продюсеры) и другие специалисты, как-то административный персонал, тестировщики, звуковики, etc.

Структура инди-команд разработки оказалась заметно проще, чем структура команд в крупных компаниях. Для небольшого инди-проекта, в самом простом варианте достаточно программиста, художника и гейм-дизайнера, составляющих ядро команды. Инди-команды существенную часть работ зачастую аутсорсят.

Константин провел интересное сравнение способов поиска специалистов для инди-команд и в компаниях. Естественно, что для инди основными стали условно бесплатные способы такие, как поиск среди друзей, посещение конференций и хакатонов, поиск среди студентов, а также в соц. сетях.

Далее речь пошла непосредственно о разработке проектов, о наиболее важных аспектах разработки и этапах, от концепта до релиза.


Концептирование (Concept)

На этом этапе ключевые участники проекта формируют дизайн-документ – ядро проектной документации, который на последующих этапах дополняется и уточняется. Главный тезис – проектная документация должна быть. Наличие полноценной проектной документации очень важно для всех участников процесса разработки, т.к. она позволяет:

  • Геймдизайнеру – формулировать и сохранять свои идеи

  • Исполнителю – правильно понимать свои задачи

  • Тестировщику – тестировать то, что нужно

  • Продюсеру / ПМу – планировать сроки и контролировать выполнение

  • Инветору – с уверенностью выделять на проект деньги

Был детально разобран шаблон реального концепт-документа. 

В процессе лекции Константин перечислил и пояснил на примерах ключевые принципы формирования проектной документации, которая должна быть структурирована, защищена от разночтений, должна полностью описывать продукт и обязательно актуализироваться.

Было рассказано об инструментах и подходах, позволяющих эффективно формировать и обновлять документацию. В частности, использование Confluence сильно упрощает доступ всех членов команды к информации, хранит все изменения и поддерживает параллельные правки.


Прототипирование (Prototyping)

Следующий не менее важный этап – создание прототипа. В качестве ключевых целей при создании прототипа Константин отметил: оценку Core-gamplay, проведение тестов спорных игровых механик, проверку технических аспектов.

Основной принцип – делать только то, что нужно проверить в максимально сжатые сроки и максимально просто. Ничего лишнего быть не должно.

Прототип после достижения поставленных целей не должен развиваться и перерастать в саму игру.

Вертикальный срез (Vertical Slice)

Немаловажный этап разработки – это создание вертикального среза игры.  

  1. Цель – получить «маленькую» версию игры

  2. Core-gameplay полностью реализован

  3. Высокое качество и проработка только для того, что оказывает существенное влияние на восприятие

  4. Присутствуют базовые фичи в драфтовом качестве

  5. Минимум контента (один уровень или одна локация)

Производство контента (Content production)

Для этого этапа ключевая цель – произвести достаточно контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. На этом этапе реализуются все фичи, запланированные к Friends & Family, следующему этапу разработки.  

Основной принцип – все «работают по-черному», занимаются производство основного наполнения игры:  графический контент, геймдизайнерский контент (баланс, конфиги), программисты реализуют и полируют все фичи.

Этот этап – самый продолжительный и может длиться более года для крупных проектов с задействованием максимального количества специалистов.

Для сравнения, остальные этапы по времени, в зависимости от платформы и жанра, занимают: 

  • Концепт – от 2 недель до 2-х месяцев

  • Прототипирование – от 2-х недель до  6 месяцев

  • Вертикальный срез – от 2-х до 3-х месяцев

Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)

Основные цели этого этапа – демонстрация проекта более широкому кругу лиц, поиск гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. И хотя игра для показа всей аудитории еще не готова, на этом этапе в игре уже присутствуют ключевые фичи, создано достаточно контента для вполне полноценной игры, настроены сбор и анализ статистик. Тестирование всего функционала идет по тест-плану, проводятся первые стресс-тесты на реальных пользователях. 

Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)

Ключевые цели данного этапа – тестирование игры на широкой аудитории, оптимизация нагрузок, сбор статистики и анализ монетизации.

В игре реализован биллинг и принимаются платежи. Игра готов к приему большого трафика. 

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей, проводится так называемый  code freeze (программисты переключаются на исправление багов и доведением до ума фичей).   

Полностью функционирует инфраструктура проекта (сайты, группы в соц. сетях, каналы привлечения, поддержка). Иногда компании не разделяют ОБТ и релиз на разные этапы.

 

Release

Ключевая цель – получение прибыли. Количество денег, принесенных одним игроком в игре, должно превосходить расходы на привлечение этого игрока в игру (LTV > CPI). 

На этом этапе налажено оперирование продукта, соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы привлечения трафика.

Для инвесторов ключевым показателем является ROI (Return Of Investment, иногда Rate of Return) – возврат инвестиций. Показывает уровень доходности или убыточности бизнеса с учётом вложенных инвестиций.

Константин подробно описал методы расчета окупаемости проекта. 

Домашнее задание

В конце лекции, Константин попросил выполнить домашнее задание, которое мы представляем и вашему вниманию. Для того, чтобы узнать, как его выполнить, рекомендуем просмотреть видео с лекций, представленное в начале статьи.

 

Домашнее задание: посчитать окупаемость проекта, имеющего

  • Месячный retention = 20%

  • Среднюю выручка с платящих в месяц ARPPU = 800 руб.

  • Процент платящих PPU = 10%

  • Стоимость 1 активного игрока CPI = 50 руб.

Желаем приятного просмотра видеозаписей с лекции и ждем вас на наших будущих мероприятиях по игровой индустрии.

Возврат к списку

Декабрь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
27 28 29 30 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 121 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

ВШБИ в социальных сетях