CвернутьВсе разделы

Новости

  rss

06.09.2017Ричард “Levelord” Грай: интервью и лекция в ВШБИ

Ричард Грай

2 сентября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» прошел доклад Ричарда Грая, американского геймдизайнера компьютерных игр. Ричард работал над дизайном уровней таких игр как Doom, Blood, Duke Nukem 3D, Quake, Sin, Heavy Metal: F.A.K.K., Star Trek: Elite Force II, American McGee's Alice и ещё целого ряда игр, повлияв во многом на весь левел-дизайн в игровой индустрии. 

Ричард Грай

Многие знают Ричарда под ником “Levelord”, а также часто приписывают ему создание первой внутриигровой "Пасхалки". “You are not supposed to be here” – первый слайд, с которого начинается история одного из самых известных левел-дизайнеров нашего времени. Ричард рассказал, почему это не так и кем и в какой игре была создан действительно первый “Easter Egg”.

Ричард Грай

Далее, о желании создавать игры, о своём приходе в игровую индустрию и создании своих первых уровней для Doom с помощью программного пакета DEU в 1994 году. О работе над Blood и работе в 3D Realms над Duke Nukem 3D.

Весь путь Ritual Entertainment и работе над Sin, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Elite Force II, новых подходах к мультиплеерным картам и о работе над уже собственными играми в жанре HOG.

Ричард Грай

Говоря о Duke Nukem 3D World Tour, Левелорд не мог не упомянуть, что живёт в России уже почти пять лет и что уровень “Red Ruckus” был создан под впечатлением от Москвы. Многие текстуры Ричард фотографировал сам, ходя по своему району и снимая местные здания. Разумеется, не обошлось и без пасхалок типа плакатов с рекламой фарша и изображением Дюка в качестве главного ингредиента, “Почти Почты”, дорожного знака, на котором изначально были герои “Мастера и Маргариты”, но в игре были перерисованы на персонажей из Duke Nukem и т п.

Кстати, помните момент в Duke Nukem, когда можно было пинаться, если заканчивались патроны? Так вот, оказалось, это его нога!

Ричард Грай

В следующий раз доклад Ричарда Грая можно будет послушать на нашем лекционном дне по игровой индустрии в декабре, а до этого момента, мы решили задать несколько вопросов и пообщаться с ним лично:

- Как ты начинал и как возникло желание связать жизнь с игровой индустрией?

Вдохновение посетило меня в 1983 году, когда я нашел игру на новом компьютере на работе.  Это была текстовая приключенческая игра под названием “Advent”.  Я подумал, что было бы здорово самому делать подобные игры. Я даже написал текстовую приключенческую игру на COBOL. Так же, я писал и другие маленькие игры, состоящие из символов кодировки ASCII такие как гольф, боулинг, покер и другие. Я знал, что не смогу писать код для нормальных игр, поэтому, используя языки для коммерческого программирования, поэтому решил уйти с работы и пойти в колледж, где изучал компьютерные технологии и электротехнику. Я надеялся, что это достаточно продвинет меня к написанию игрового кода. Однако, этого не произошло.

Ричард Грай

Шли годы.  После колледжа я пошел работать в аэрокосмическую компанию и так было до тех пор, пока в 1992 году не вышел Wolfenstein 3D и тогда я снова вспомнил о желании делать игры. Вскоре после Wolfenstein вышел DOOM, а с ним, DEU (DOOM Editor Utility).  Это то, с чего для меня начался геймдев – с левел- дизайна!

- Тебя часто называют легендой игровой индустрии, какой вклад ты считаешь самым важным в индустрию со своей стороны?

Я не делал ничего такого, что можно было бы называть “вкладом”, но мне посчастливилось попасть в игровую индустрию на довольно раннем этапе становления. Я сделал несколько вещей “первым”, но там не было ничего такого, что кто-либо не смог бы сделать позже.

Хорошим примером может быть первый пак карт для мультиплеера Quake под названием “Scourge of Armaggon”.  Это была первая карта с летающими платформами. Особенность этой карты в том, что никто не думал, что это вообще возможно из-за ограничения частоты кадров. Я все равно это сделал, с помощью Джима Доуза. Кстати говоря, изначально предполагалось, что уровень будет выглядеть, как если бы Роджер Дин делал обложку для альбома “Yes”

- Что нужно учитывать при разработке левел-дизайна шутеров?

Я не могу ограничится каким-то одним конкретным. Одна из основных вещей – это фан. В уровень должно быть увлекательно играть. Уровень не может быть увлекательным, если он слишком медленный, поэтому частота кадров связана с фан-фактором.  Так же, прилагается геймплей  - пути и задания, с которыми игроку предстоит столкнуться должны быть захватывающими и сбалансированными. Еще, уровень должен погружать игрока в свою среду. Это достигается с помощью правильных аудиовизуальных эффектов, так же, как и вниманием к деталям геометрии.

- С чего начинается левел-дизайн?

Уровень можно начинать, как только дизайн-документом определено направление игры.  Также, он может начинаться с идеи, увиденной в книге или фильме. Еще мне снились идеи во сне или полусне, когда утром еще не успевал проснуться до конца.

Как только пришла в голову хорошая идея, лучше сразу записывать и делать зарисовки, чтобы ничего не забыть. Когда наступает время взяться за создание уровня в редакторе, существуют две типичные операции: bottom-up и top-down.

Bottom-up делает целый уровень очень простой конструкцией без деталей. Только основная геометрия, которая не предполагает расстановку врагов, оружия, здоровья, текстур, освещения, детализированных моделей и т. д.   Позже, когда сделаны отдельные проходы, снова возвращаемся к уровню и добавляем детали, о которых уже упоминалось ранее. И так до тех пор, пока уровень не будет закончен. Этот метод практичен, так как можно протестировать уровень и убедиться, что основные пути игроков и баланс настроены верно.

Top-down наоборот работает в определенном разделе карты или даже в небольшой комнате. Эта часть полностью прорабатывается перед тем, как приступить к другим частям карты.  Обычно, это делается в местах, которые содержат особые обстоятельства, такие как не протестированные механики или нужны для обкатки концепции.

- С каким уровнем и какой игры пришлось повозиться больше всего?

На это невозможно ответить, потому что их слишком много. Конечно, я помню, как делал свои первые уровни к DOOM перед тем, как меня пригласили работать настоящим левел-дизайнером.  Duke Nukem был великолепен, так как у нас была потрясающая команда. Она была маленькой и талантливой, поэтому нас мало что могло озадачить. Работать практически над всеми остальными уровнями, которые я делал, тоже было интересно.

- Один из последних уровней, сделанных тобой для Duke Nukem 3D World Tour как раз был о России, судя по уровню “Red Ruckus”, тебе неплохо удалось передать окружение местных реалий. Можно ли будет ждать от тебя в будущем игру, сделанную в сеттинге России и насколько сильно жизнь здесь оказывает влияние на твою текущую деятельность?

Работать над этим уровнем было действительно весело! Даже все текстуры, которые есть на стенах, я делал в ближайших местах по соседству. Когда я сам играл в этот уровень, чувствовал себя так, словно нахожусь снаружи моего дома. А когда гулял по улицам, чувствовал, будто играю в игру.

Ричард Грай

У меня нет планов делать какие-либо игры, но всегда есть возможность. Если все-таки буду, будет ли это что-то, что будет связано с Россией и Москвой? ...Может быть :)

- Как известно, последние несколько лет ты живешь в России, в Москве – как тебе жизнь здесь?

Мне очень нравится здесь! У меня прекрасные жена и дочь. Мы живем в замечательном доме в центре города. Мне нравятся русские люди. Москва – мой самый любимый город и сейчас уже вышла на первое место перед Нью-Йорком. Отличная еда… Словом, я счастлив.

У меня есть такая привязанность к этому месту, которая не поддается словам. Это все равно, что пытаться объяснить, почему мне, например, нравится ванильное мороженое. Просто нравится. Поэтому, я живу в Москве и наслаждаюсь ванильным мороженым.

-  Как часто тебя узнают на различных тематических мероприятиях? Бывает такое, что даже просто на улице могут узнать?

Да, меня все еще узнают на мероприятиях, но на улицах нет. Мои волосы сейчас намного короче и есть усы, поэтому я больше не похож на мушкетера.

- Работаешь сейчас над какими-то проектами?

Нет, ничего официального. Я все еще делаю что-то просто для развлечения, что-то вроде небольших прототипов. Когда я вышел на пенсию, я начал работать в BlitzMax. Перед этим начал изучать Unity. Еще, я начал использовать Unreal, который кажется мне сейчас еще более впечатляющим по сравнению с другими движками.

- До сих пор существует какая-то “игра мечты”, которую тебе по-настоящему хотелось бы сделать?

Думаете, я отвечу на этот вопрос? Ха! Конечно, всегда есть какие-то идеи, но еще раз – я сейчас не собираюсь начинать какие-либо проекты. Также, я рассматриваю возможность присоединиться или помочь другим командам, но не так, чтобы всерьез.


Возврат к списку

Ноябрь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
30 31 1 2 3 4 5
6 7 81 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 1 2 3

ВШБИ в социальных сетях