CвернутьВсе разделы

Юзабилити интернет-проектов

Курс «Юзабилити интернет-проектов» раскрывает современные тенденции в области разработки программного обеспечения и интернет-сервисов. В настоящее время весь процесс создания цифровых продуктов связан с синтезом и анализом функциональных требований, зачастую оставляя за рамками пользовательские сценарии и требования и не позволяя, таким образом, предлагать решения, ориентированные на реальные ситуации использования.

Знание принципов анализа и создания пользовательских интерфейсов позволит проектировать и создавать решения, наиболее эффективно отвечающие потребностям сегодняшнего дня, формировать и распределять роли и ответственность в проектной команде и оценивать качество существующих решений.

Особенностями курса являются широкое использование реальных кейсов по разработке и анализу интерфейсов, самостоятельное применение полученных знаний в процессе совместной разработки тестового проекта. 

Курс нацелен на изучение дисциплины проектирования интерфейсов по следующим  направлениям:

  • Знакомство с алгоритмами разработки и анализа интерфейсов;
  • Освоение ключевых методик, позволяющих формулировать и анализировать интерфейсные решения;
  • Применение полученных знаний для реализации практических задач в условиях реальных ограничений.

Цель курса: Знакомство с современными концепциями и инструментами проектирования и анализа пользовательских интерфейсов и формирование практических навыков применения полученных знаний.

В результате изучения данного курса слушатели должны:

  • получить общее представление о дисциплине и ее месте в общем процессе разработки;
  • усвоить основные принципы, этапы и методики;
  • получить практические навыки в разработке и анализе интерфейсов;
  • уметь ставить задачи и оценивать результаты других участников проектной команды.

Особенности изучения учебной дисциплины (курса) и процесса обучения

  • Проведение лекционных занятий;
  • Проведение практических занятий (семинаров), в основу которых  положены активности по общему, «сквозному» практическому заданию в рамках курса;
  • Самостоятельная работа слушателей по освоению теоретического материала, подготовке  коллективных проектов;
  • Презентация и защита своих решений, коллективное обсуждение и согласование конечного результата.

Для проведения занятий используются активные методы обучения: дискуссии, анализ конкретных ситуаций, «мозговые штурмы». 

Тематический план

Раздел 1. Введение

Исторические предпосылки развития дисциплины. Необходимость и востребованность эргономических знаний. Существующие взгляды и стереотипы, их справедливость и ошибочность. Способы оценки качества цифровых продуктов. Современные подходы к разработке ПО и место дисциплине в общем цикле разработки. Необходимые психологические понятия. Когнитивная психология, особенности восприятия человеком информации, перцептивный цикл. Эффективность и ROI от применения дисциплины.

Раздел  2. Цикл проектирования пользовательских  интерфейсов

Как все начиналось: эволюция процесса разработки ПО. В какую точку встроить процесс проектирования? Плюсы и минусы разных подходов, выбор оптимального. Из каких этапов состоит процесс разработки интерфейса? Описание Перечень ключевых этапов и аргументация их необходимости. Итеративность разработки – общая и в рамках разработки интерфейсов.

Раздел  3. Исследования: сбор и анализ требований

Для кого и для каких условий мы создаем продукт? Как получить эти данные? Основные методики исследований: интервью, полевые наблюдения, тестирования. Способы и особенности проведения исследовательских мероприятий. 

Раздел  4. Моделирование пользователей

Персонажи: описание методики. Плюсы от применения методики: фиксация, коммуникация, валидация. Способы разработки персонажей. Поведенческие переменные и распределение характеристик. Варианты предоставления результатов. Использование персонажей. 

Раздел  5. Выработка требований

Ранжирование требований. Учет критичности требований для персонажа. Учет важности персонажа по разным критериям. Шкала весовых коэффициентов. Общая таблица требований, способы ее использования.  Влияние требований на последующие работы. Презентация и согласование требований с заказчиками, форматы результатов.

Раздел  6. Концептуальное проектирование

Этап проектирования: разделение на подэтапы. Необходимость такого разделения, описания подэтапов. Необходимость выделенного этапа концептуального проектирования. Количество проектных альтернатив и стоимость изменений в разных точках. Принципы и способы генерации концептуальных решений. Разработка информационной архитектуры продукта. Ментальная модель и учет пользовательских представлений. Сценарии взаимодействия. Объектная структура продукта. Комбинирование данных, выявление контекстов взаимодействия. Типы контекстов, варианты экранов. Низкоуровневые макеты, как разделять концептуальные и детальные решения. Описание концепции. Структура продукта. Формирование плана дальнейших работ.

Раздел  7. Детальное проектирование

Способы и правила создания экранных интерфейсов. Чек-листы. Законы и принципы восприятия и взаимодействия с информацией. Следствия и применения законов. Гештальт-принципы. Альтернативы и выбор оптимальных вариантов. Прогнозирование скорости работы в рамках экранных микросценариев: метод KLM GOMS. Информационный и визуальный дизайн. Варианты предоставления результатов работы, выбор оптимального.

Раздел  8. Приемка и тестирование

Необходимость валидации интерфейсных решений. Способы валидации и их применимость в разных ситуациях. Экспертная оценка. Юзабилити-тестирование: качественное и количественное. Удаленные немодерируемые способы оценки. Плюсы и минусы разных вариантов. Способы и частота проведения работ по оценке. Применимость результатов.

Раздел  9. Организация процесса проектирования

Особенности вовлечения в общий цикл разработки продукта. Место проектировщика. Входные данные и результаты. Иерархия участников проекта. Способы организации отдела проектирования, востребованность разных типов юзабилити-специалистов. Тактика и стратегия развития юзабилити-активностей в рамках проекта и компании.

Оценка и контроль знаний: работа на практических занятиях, зачет.

Преподаватель:

Платон Днепровский Платон Днепровский

Основатель и генеральный директор UIDesign Group. Партнер UXAlliance. Эксперт по UX в Greenfield Project