В прошлом материале мы рассмотрели, с чего начать свой путь в игровой индустрии. При этом, большинством начинающих геймдевелоперов движет желание начать разработку той самой игрой мечты. Сегодня поговорим о том, как это делать если вы инди-разработчик. Кстати, посмотреть проекты, которые инди-разработчики начинали у нас в ВШБИ НИУ ВШЭ на программе “Менеджмент игровых проектов” можно в разделе проекты выпускников. Итак, в зависимости от уже имеющихся навыков и не желая начинать с работы в игровой студии, у начинающего разработчика встаёт выбор из двух вариантов развития событий:
- Полностью положиться на свои силы
- Собрать команду (обычно, из таких же энтузиастов)
Представим, что принято решение справляться своими силами
В этом случае, оценив свои навыки, геймдевелопер принял решение, что вполне способен потянуть разработку игры своими силами. Он обладает навыками программирования или, например, имеет высокий скилл в графическом дизайне и способен довести до ума проект с помощью движка-конструктора, не предполагающего написания кода. Если проект не претендует на непомерные амбиции и строится вокруг определённых механик – задача становится вполне посильной. Все проблемы начинаются при построении пайплайна и частых упущениях в отдельных этапах.
С чего начать и на что обратить внимание
Во-первых, разработка проекта предполагает прежде всего время. В зависимости от масштаба это будет примерно от трёх месяцев до бесконечности. Чтобы такого не произошло, нужно чётко рассчитать время, которое разработчик сможет выделить на завершение всех необходимых задач. Если это игра, которая делается свободными вечерами - очевидно, что сроки увеличатся в несколько раз. Если было принято не самое популярное, но всё же периодически встречающееся решение – сосредоточиться только на разработке игры, нужно определиться с источниками дохода или сразу заложить бюджет, при наличии которого не придется заниматься вопросами собственного выживания.
Для начала, лучше всего озаботиться составление графика – сроки/нужные ассеты/задачи и бюджеты. Для этого может подойти любой бесплатный таск-менеджер типа Wunderlist, Trello или OneNote. С ними нужно сверяться каждый день и забивать туда все изменения. Таким образом, можно отслеживать ход выполнения проекта и заранее строить необходимые прогнозы, оптимизируя и перестраивая процессы. Это еще и поможет с мотивацией и самоконтролем. Так как строить расчёты и планировать задачи под одного человека намного проще, оптимизация бюджета будет разобрана более детально на примере следующего варианта.
Второе решение – сбор инди-команды
Допустим, у вас есть чёткое понимание игровой индустрии, организации процесса разработки процесса и в целом довольно ощутимый багаж знакомства с игровыми проектами. При этом есть загвоздка - вы не попадаете в число совсем прикладных специалистов, вроде программистов/художников/композиторов и т.д. Для того, чтобы стать специалистом в любой прикладной сфере потребуется скорее всего огромный объём времени, но даже для организации процесса придётся вникнуть во все хотя бы на определённом уровне. Нужно чёткое понимание, чем конкретно занимаются люди в вашей команде и на какие задачи сколько времени будет уходить. Как и в первом случае, понадобится рассчитать сроки и сформировать бюджет. За исключением тех средств, которые понадобятся как минимум для того, чтобы обеспечить хотя бы какое-то более-менее собственное существование. Как и в случае инди-одиночки, бюджет проекта может варьироваться или его может не быть вовсе. Тогда команда будет состоять из одних лишь энтузиастов. Подобные проекты выходили в свет и по такой системе работают фактически все команды неофициальных локализаций, но обычно, это не самая хорошая схема. Практика показывает, что люди, работающие на энтузиазме, либо “перегорают” в течение нескольких месяцев, либо, так или иначе ставят свои интересы и проблемы всегда на первый план и не готовы уделять проекту достаточное количество времени. Лучше всё же закладывать хотя бы какой-то бюджет – он может быть даже ниже среднего, но это все равно сильно мотивирует и позволяет жить энтузиазму куда дольше.
При таких бюджетах можно рассчитывать только на таких же людей – кто будет гореть, как и вы сделать проект и стараться всеми силами довести его до релиза. Вопрос – где найти таких людей? Не стоит рассчитывать, что это будут высококлассные специалисты, поэтому стоит сосредоточиться только на тех задачах, которые нужны конкретно для данного проекта. В лучшем случае, команда будет постепенно расти, осваивая новые горизонты, но времени на постоянное освоение новых задач скорее всего не будет. Перед формированием бюджетов и сроков нужно составить чёткое техническое задание и геймдизайн документ. Это то, с чего начинается создание любого игрового проекта. Когда все задачи известны, бюджеты выделены, а сроки подсчитаны, начинается формирование команды.
Препродакшн
У проекта уже определён графический стиль, уже известна платформа, возможные движки, жанр и в целом, сформирован общий вижн. Это значит, что уже можно приступить к поискам как минимум художника, программиста и геймдизайнера. Если игра обещает быть тематической или нацелена на определённый сеттинг – имеет смысл отправиться на поиски во все тематические сообщества: соц.-сети, порталы, тематические сайты, фан-группы по похожим играм – как минимум, везде есть раздел с фан-артом. Можно отобрать сразу несколько приличных работ, посмотреть аккаунты художников и дизайнеров (обычно у всех, кто имеет серьёзное отношение к созданию арта, есть аккаунты на deviantart и behance). Программисты и геймдизайнеры тоже попадаются в таких сообществах, но куда реже. Клич бросить всё равно имеет смысл, но лучше делать это в том числе в группах, связанных с нужными движками, программированием и уже непосредственно геймдевом. Обычно, это всё же люди, которые уже решили для себя идти в эту сферу и есть много таких, которые тоже не знают с чего начать и ищут себе команду – объединяйтесь! На геймдев-конференциях вероятность найти нужных людей тоже возрастает – вы попадаете в концентрацию сферы игровой индустрии и их определённо имеет смысл посещать по целому ряду причин. Начиная от поиска нужных специалистов и энтузиастов, заканчивая саморазвитием.
Юридическое сопровождение может быть самым разным, начиная от открытия ООО, заканчивая наймом через фриланс-площадки. При наличии какого-либо бюджета проекта – второй вариант проще и обеспечивает подтверждение ваших финансовых отношений на случай возникновения споров. Самые известные у нас площадки – Fl.ru и Upwork.com. На первой больше сегмент РФ и СНГ, на второй специалисты со всего мира. Если цель – зафиксировать отношения, FL вполне подходит, на Upwork – более мощная платформа, но процент площадки выше и её имеет смысл использовать только в случае необходимости поиска аутсорсера.
Оптимизация доступных ресурсов
При формировании бюджета в таких условиях очень важно использовать все возможности для сокращения расходов, но при этом только тех, которые не будут в ущерб самому проекту. Для написания музыкального сопровождения не обязательно обращаться к отдельным людям или компаниям. Звуки с бесплатной лицензией можно найти на freesound.org, полную лицензию на использования уже готовых треков можно купить по довольно лояльным ценам на audiojungle (примерно 25-70$ за трек). Большинство графических ассетов/паков и плагинов под нужные задачи доступны в сторе самого движка (Unity, Unreal) или на аналогичных ресурсах. Если проект всего один, не предполагает гигантских масштабов, а в команде меньше 10 человек – нет большого смысла закупать подписки на масштабные таск-трекеры типа Jira или Redmine. Достаточно стандартного набора Google docs, Trello, Slack и Telegram. Мы так же рассматриваем тот вариант, когда вся команда находится на “удалёнке”, а не сидит где-то в офисе – полноценный рабочий день вам не нужен, разбивайте выполнения задач по времени. Кто что и когда делает не имеет особо сильного значения, если работа выполняется в сроки. Лучше всего сосредоточиться именно на таком построении процесса и иметь в виду, что любые бесплатные инструменты, отвечающие поставленным задачам, станут не только решением, но и помогут сократить бюджет. Сроки стоит всегда закладывать с запасом – минимум два месяца. В силу разных обстоятельств что-то может сдвигаться, даже люди на проекте могут меняться – это тоже нужно учитывать. Всё учесть не получится практически никогда, но, если просчитана большая часть возможных проблем, а роли в проекте и с ними связанные задачи чётко распределены – риски значительно снижаются.
Что делать с игрой на релизе – это уже отдельная история. Искать издателя, издавать самим, привлекать дополнительные инвестиции или выходить в краудфандинг - каждая команда решает уже в силу слишком многих обстоятельств. Это тоже имеет смысл продумать заранее, но иногда цель может заключаться в том, чтобы игра просто хотя бы увидела свет и послужила стартом к более серьёзным проектам и новым перспективам. Сейчас маркетинговые бюджеты слишком разнятся в зависимости от платформы и способов продвижения, но как минимум, вам ничто не мешает создать коммьюнити проекта и сообщать все связанные с ним новости, при этом поддерживая активность потенциальной аудитории.
Papers, Please; Her Story, Stardew Valley, The Stanley Parable, Minecraft и Braid – это игры, созданные всего 1 человеком.
Punch club был разработан командой из нескольких человек.
Blizzard Entertainment была основана тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе.
Из всех примеров видно, что такие случаи встречаются и имеют право на жизнь. Всё определяют поставленные цели, упорство и желание дать проекту увидеть свет. Большая часть негативных обстоятельств решаема и всё зависит от готовности вовремя перестроиться и уметь быстро принимать ряд решений в зависимости от ситуации. От команды будет зависеть фактически всё – это люди, с которыми у вас должны быть схожие цели, взаимопонимание и схожее отношение к тому, что вы делаете. В противном случае получится басня о лебеде, раке и щуке, где даже старание с упорством не сдвинут телегу с места. Задать одно направление – ваша главная цель.
Желаем вам успешных проектов и приглашаем присоединяться к обучению на программе “Менеджмент игровых проектов” и запускать новые хорошие игры вместе!
Автор: Михаил Пименов
← Назад к списку