Александр Быковский, сениор геймдизайнер King — студии, известной благодаря Candy Crush Saga. Выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Александр занимается системами и немного — проджект-менеджментом.
Как попали в игровую индустрию? Что для этого сделали? Зачем стремились?
Всегда хотел так или иначе работать в индустрии. Думаю, как и многие я просто люблю видеоигры игры и всё с ними связанное. В какой-то момент ты осознаешь, что делать игры тебе нравится больше, чем в них играть.
Попал просто: во время обучения на Менеджменте игровых проектов начал искать джуниор вакансии и проходить собеседования. Мне повезло, и я получил работу в небольшой, но крутой инди-команде, которая занималась экспериментальным проектом с использованием кинектов.
Я начал как тестировщик, но в небольших командах разделение по ролям скорее символическое: каждый просто выполняет работу, на которую хватает навыков и вкладывает в проект что может. Достаточно быстро я перешел с тестирования к дизайну: настройке камеры, контролов, созданию пазлов и туториала.
Чем вам помогло обучение на программе «Менеджмент игровых проектов» от Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ ВШБИ?
Я бы сказал главное, что даёт МИП, это возможность живого общения с профессионалами из индустрии. После программы у тебя есть четкое понимание основ: как делятся роли в команде, как устроены процессы и какие инструменты чаще всего используют в разработке.
Это очень помогало в поисках стартовых позиций. Большой плюс когда люди на собеседовании понимают, что тебя не придется учить всему и ты уже говоришь с ними на “одном языке”.
Каким был ваш первый проект?
Достаточно необычным. Назывался The Complex, и мы классифицировали его как “приключение в смешанной реальности”.
Если коротко, то это был “эскейп рум” квест на 3-5 игроков, но вместо физических объектов игроки взаимодействовали с проекциями — картинки на стенах и полу — через кинекты, установленные под потолком и на стенах.
Проект был очень амбициозным и экспериментальным, но технически сложным (системы трекинга, и маппинг картинки на стены), а многие дизайн проблемы я тогда, конечно, даже не осознавал. Но опыт получил интересный.
С какими жанрами больше всего работали? Почему с ними?
Александр присоединился к разработке Gods & Glory после приобретения проекта Wargaming
Я успел поработать с разными жанрами за очень короткое время. Но, думаю, больше всего — с мобильными стратегиями. Почему? Ответить сложно, много факторов.
Я бы сказал так, мне были понятны дизайн-проблемы, которые мне было интересно решать. С точки зрения рынка — большая ниша, в которой давно не было инноваций.
Узнавали всё сами, максимум — из руководств Steam.
Как выбрали обучение на программе «Менеджмент игровых проектов»? Почему именно здесь?
На момент, когда я выбирал программу, опций было заметно меньше чем сейчас. И у «Менеджмента игровых проектов» был только 1 набор до этого. Но о ВШБИ были хорошие отзывы от друзей, проходивших другие программы с такой моделью и МБА. Плюс соотношение цена/темы/часы выглядело, на мой взгляд, лучшим.
Где работал? Кем? Какие были обязанности?

Bowling by Jason Belmonte
Инди, оттуда перешел в Wargaming, год назад переехал в Стокгольм и начал искать работу тут, с весны работаю в King. Практически с самого начала я работал гейм-дизайнером.
В инди-командах обязанности были смешанные. На первом проекте я начинал как тестировщик, а на следующем выполнял некоторые задачи проджект-менеджера: работа с тасками и бэклогом, поддержание Jira/Confluence, фасилитировал аджайл-ритуалы.
В Wargaming я начал работать на мобильном проекте в Live Ops, но позже перешел на прототипирование, работал с проектами на ранней стадии софт-ланча. Задачи в целом очень разные, от работы с балансом и дизайном ивентов до создания концептов с нуля для новых проектов.
Сейчас работаю на казуальном матч-3 (сюрприз-сюрприз), в основном как системный дизайнер мета-геймплея.
В какие игры любите играть, а какие делаете? Как это разделяете (если разделяете)?
Играю много, практически в каждый более-менее крупный релиз. Любимая платформа — Nintendo Switch.
Достаточно много играю в мобильные проекты. Для работы раз в пару недель скачиваю 10-15 новых тайтлов из App Store. В какие-то из них мне действительно нравится играть, и в них задерживаюсь на дольше, чем пара часов.
Если честно, не знаю как ответить на “Как это разделяешь”. Делать игры и играть это абсолютно разные вещи. В работе для меня важно создавать опыт, который был бы интересен конкретной аудитории, решать дизайн-проблемы в контексте пользовательского опыта, а не своих эмоций или желаний.
Чем занимаетесь на нынешнем проекте? Нравится? Что именно?
Я один из дизайнеров в команде из 6 человек. Я по большей части занимаюсь системным дизайном — всё, что связано с прогрессией и мета-геймплеем. Это проблемы из разряда: “как поставить игроку цель”, “понимает ли игрок, как достичь своих целей”, “что в игре для игрока представляет ценность”.
Чему и как учили на программе «Менеджмент игровых проектов»? Что больше всего запомнилось?
За последние годы программа сильно изменилась. Я бы описал это как лекции про основные дисциплины геймдева в формате живого диалога с экспертами. У каждой лекции есть конкретная тема, но студенты в любой момент могут задать вопрос, ответ — обычно пример из личного опыта преподавателя.
Что посоветуете людям с опытом, никогда раньше не работавшим в геймдеве, но желающим начать?
Не переживать. Геймдев такая же индустрия как и остальные. Не важно какой у вас опыт, в геймдеве обязательно есть роль, которая будет вам понятна, но с некоторой спецификой. Обычно, если человек любит игры этого достаточно чтобы понять все нюансы в течении пары месяцев.
Что посоветуете людям без опыта, но желающим начать?
![]() |
![]() |
Определиться с тем, какая роль в команде вам кажется наиболее привлекательной. Задачи художника, инженера, дизайнера очень отличается друг от друга. Вы все делаете игры, но каждый по своему и кайф в работе немного разный.
Думаю, могу чуть больше посоветовать конкретно про дизайн. Для начинающих дизайнеров главное начать думать об опыте их игроков, а не своём конкретно, и ставить перед собой правильные цели. Вообще определить цель фичи или любой части игры — это половина работы дизайнера.
Из более практических вещей: если еще не читали, то прочитайте Theory of Fun Рафа Костера и Art of Game Design Джесси Шелла. Обе книги переведены, и это отличная точка для старта. Откройте канал GDC на ютубе, отсортируйте по просмотрам и вперед. Бесплатный контент на десятки часов.
Спасибо Александру за подробные ответы и вдохновляющую историю.
Идет набор на программы
- Менеджмент игровых проектов
- Основы создания игр
- Основы создания гиперказуальных игр
- Создание своей игровой студии
← Назад к списку