Сергей Левин, 3D моделлер/геймдизайнер, основатель команды разработчиков Growfall Games. Выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Сергей делает аутсорс-заказы на игры и выпускает свои небольшие игры в Steam.
Почему начали заниматься 3D-моделированием?
Это был больше интерес к чему-то новому и необычному. Тогда я ещё учился в университете, учился не тому, чем я хотел бы заниматься. И я многое успел попробовать за этот период: HTML и CSS, PHP, JavaScript, даже ходил на курсы бухгалтеров в 1С. Наверное, я искал то, чему хотел посвятить свою жизнь. В итоге я сейчас здесь. Возможно, я потратил много времени впустую, но я ни о чём не жалею. Как минимум я расширял кругозор, что мне сейчас очень помогает.
Чем занимаетесь, помимо 3D? Что именно делаете?
В основном я занимаюсь 3D-моделированием, анимацией, текстурированием. Также постоянно работаю в качестве геймдизайнера как над нашими проектами, так и над проектами заказчиков. Периодически приходят заказы на оформления гейм-дизйн документа для идей заказчика. Но так как команда у нас небольшая, все мы тут тут играем на всём, на чём можем. Дополнительные дела, в которые я чаще всего лезу: редактирование нашего сайта, маркетинг, левел-дизайн и остальное по мелочам. Благо за всю жизнь я набрал достаточно разносторонних знаний в разных областях, чтобы была возможность подсобить в тех или иных вопросах.
Какой был ваш первый проект — топ-даун слешер?
RUINER — игра 2017 года, разработчик Reikon Games
Игра называлась Seir. Планировалась как наш первый проект. Игру можно сравнить с Furi, но в стиле тёмного фэнтези, где игроку предстоит сталкиваться с боссами от комнаты к комнате с небольшими элементами роуг-лайта и с видом сверху аля RUINER. Но, к сожалению, игру мы даже не успели анонсировать в стиме. И на данный момент она в криогенной камере.
Seir мы пока так и не выпустили, так что нашей первой выпущенной игрой она не стала. Команда стала меньше — из 4 человек осталось 2-е, я и программист. И в течении месяца начали делать другую игру, которую уже смогли довести до конца и выпустить в свет. Это была Bit Bullet.
Сложно было делать Bit Bullet? Как его придумали?
Bit Bullet — игра 2017 года, разработчик Growfall Games — в том числе и Сергей
С точки зрения разработки проблем не возникало. Как придумали игру, достаточно трудно сказать по одной простой причине — много воды утекло. Основной целью у нас тогда было разработать игру, которую мы осилим, за короткий промежуток времени, и набираться опыта в публикации игры в Steam. На этапе публикации у нас возникла одна глупая и забавная ситуация, о которой я помню до сих пор. Пока мы подготавливали весь список необходимых материалов к публикации, мы также оформили пункт по коллекционным карточкам. И мы вроде всё заполнили. Но почему-то не могли отправить игру на проверку. В течении недели мы искали, в чём была проблема. А оказалось, что проблема была именно в том, что мы заполнили информацию по коллекционным карточкам, которые нам не могли быть доступны на старте. При этом никакой информации о том, что их не стоит указывать, не было.
Узнавали всё сами, максимум — из руководств Steam.
Вы делаете и публикуете игры в Steam. Какие игры? Что-нибудь делаете для их продвижения?
На данный момент мы занимаемся небольшими играми с быстрой окупаемостью — потому что так недолго и не слишком сложно. По нашему мнению, так безопаснее всего. Пришли к этому, потому что было всего двое. Мы хотели видеть результат в кратчайшие сроки.
Мы сами продвигаем свои игры. Постоянно экспериментируем с методами рекламы и повторно используем те из них, что себя зарекомендовали. При этом заниматься маркетингом и соцсетями у нас постоянно было некому. Так что мы решили на тот момент попробовать окупать разработку за счёт органического трафика самого Steam.
Благодаря постоянным экспериментам у нас набралось достаточно опыта, связанного с продвижением игр: мы прекрасно понимаем, что работает, а что нет. Не рекомендую распыляться на большое количество соцсетей — только зря потратите силы. Лучше продвигать проект в той соцсети, с которой вы знакомы. Если ваша игра очень маленькая и простая, скорее всего вам будет очень трудно рекламировать свои проекты и набивать вишлист через соцсети. Ещё стоит проводить тесты на кликабельность: вложить пару тысяч в рекламу на площадке. В зависимости от показателей вы сможете понять, насколько это целесообразно.
Если вы будете закупать рекламу через площадки наподобие Google Ads, не ведите их сразу на вашу Steam-страницу. Лучше сделайте одностраничный сайт, который сразу даст людям всю необходимую информацию. И только через этот сайт отправляйте людей в Steam. Это обеспечит вам намного более релевантный вишлист. Но, конечно, он будет намного меньше.
Что делали на аутсорсе? С кем сотрудничали? Какие возникли сложности?
Мы занимались и занимаемся достаточно большим спектром проектов для ПК, мобилок и VR (приложения, игры) и т.д. Начали почти сразу, как собрались в команду.
Этот вариант позволяет нам зарабатывать деньги — работать сами на себя. Так как сомневаюсь, что после full-time рабочих дней мы могли бы выделять много времени на наши проекты. Конечно, есть такие люди с большим запасом аккумулятора, но к сожалению, я не такой.
Наверное, чаще всего сталкиваемся в аутсорсе с проблемой согласования сроков работ, так как чаще всего заказчики приходят с идеей — остаётся только надеяться, что её вообще можно реализовать, тем более за определённое время. Ну и, конечно, такие заказчики хотят Call of Duty с бюджетом в виде месячной зарплатой джуна. Рекомендую с такими даже не начинать работать. Поберегите свои нервы.
Вы пытались запустить проект на краудфандинг-сервисе Indiegogo. Зачем пошли на краудфандинг-площадку? Почему вышло неудачно? Что делали? Что вынесли?
Да, у нас был опыт в 2018 году в краудфандинге. Он оказался неудачным, но очень полезным. Для начала мы рассматривали площадку не Indiegogo, а Kickstarter. Но пришлось остановиться на первом варианте, так как Kickstarter не работает с гражданами РФ. Есть, конечно, способы, но они были достаточно сложны для нас. Кстати, страница до сих осталась. Это предполагался квест от первого лицу с элементами хоррора (без стримеров) в жанре escape the room.
Мы хотели получить подобный опыт, попытать удачу. И перейти на более крупные проекты.
По крайней мере, важный опыт мы получили.
Inner Riddle — игра Growfall Games, в разработке
Основные ошибки, которые мы сделали, достаточно простые. Но нам нужно было пройти через них, чтобы это осознать:
- Если ты кто и звать тебя никак, то денег тебе никто не даст.
- Без полноценных вложений в маркетинг привлечь аудиторию не удастся. На органику рассчитывать не стоит.
- Без стартового буста где-то в 1/3 от минимальной стоимости цели от родных, коллег, инвесторов проект неизвестно кого и без ярких особенностей скорее всего не выстрелит.
- Ну, и много других мелких ошибок, которые мы совершили из-за своей неопытности. Начиная от целей и заканчивая детализацией расходов.
Также мы пытались привлечь аудиторию к проекту на Thunderclap, — сервису, позволяющему создавать сообщества вокруг идей и проектов — который уже на данный момент уже мёртв. Но у него есть аналог — Headtalkers. Это сервис, в котором люди могут делиться своей аудиторией. И в момент анонса и релиза автоматически на лентах подписавшихся будет пост о вашем проекте. В своё время этим хорошо воспользовался проект Blasphemous.
Что привело вас на программу «Менеджмент игровых проектов»? Чему научились? Что понравилось больше всего?
Год назад я решил пойти на программу «Менеджмент игровых проектов», чтобы узнать о методах работы крупных компаний и также приобрести необходимые знакомства для дальнейшего развития нашего коллектива. Больше всего мне понравилось 2 предмета: локализация и QA, так как даже не было полноценного представления, как проходят такие важные процессы в крупных компаниях.
В качестве учебного проекта мы разработали игру Sly Slime, на которой опробовали новые методы — о них я задумался во время обучения.
Над чем сейчас работаете?
Factorio — игра 2016 года, разработчик Wube Software
Сейчас мы работаем над 2-мя небольшими играми, которые планируем в ближайшее время анонсировать. Одна из них — упрощённая
Factoria, я бы даже сказал казуальная. А вторая это экспериментальный проект с точки зрения подачи и рекламы. Пока больше сказать не могу.
Также сейчас в разработке гейм-дизайн документ на среднего размеру игру. Сама концепция уже сформирована, сейчас я занимаюсь проверкой механик.
Чему и как вас учили на программе «Менеджмент игровых проектов»? Что больше всего запомнилось?
Проходили очные занятия с интересными практическими заданиями. Я, получается, из 10-го потока. Мы первыми опробовали дистанционное обучение. Опыт вполне положительный, хотя многие и были недовольны дистанционным обучением из-за недостатка личного общения. Но, думаю, это часть прогресса образовательной системы, которая она должна произойти. Так как в других странах дистанционное обучение — вполне нормальная практика. И если ты научишься самообразовываться без присмотра, больше не возникнет проблем с образованием — оно станет доступнее.
Какие долгосрочные планы? А на более близкую перспективу?
Сейчас планируем расширять нашу команду. С каждым днём работы всё больше, а рук меньше.
Мечтаем заниматься играми, от которых будут получать удовольствие миллионы игроков, без ограничений. Но это явно не ближайшие перспективы.
Что посоветуете людям с опытом, никогда раньше не работавшим в геймдеве, но желающим начать?
Ну, думаю, если у людей есть желание, их ничего не остановит. Единственное — цели. Если вы хотите устроиться в крупную компанию и заниматься проектами по своим любимым франшизам, то вам рекомендую стучаться всем в этой компании, не обязательно только к HR.
Также развивайте навыки относительно желаемой должности. Но, думаю, это достаточно банальные рекомендации.
Но если вы хотите создать свою студию, лучше пройти весь путь самостоятельно и попытать счастья. Рекомендую первым делом найти человека, который лучше вас в одной из областей— один в поле не воин. И это в особенности касается геймдева.
И, наверное, самая неоднозначная рекомендация. Начните с чего-то небольшого. Может быть, вы гений, который сможет создать свой GTA за пару лет. Но, если вы не понимаете, с чем вам предстоит работать после разработки, например, площадка Steam, профит будет намного ниже. Без знаний на гитаре слёту не сыграть — по крайней мере что-то стоящее.
И также есть факторы, про которые не стоит забывать. Готовы ли потратить годы на то, чтобы увидеть результаты своих трудов? И если игра не будет успешной и не сможет себя окупить, оправитесь ли вы после такого удара?
У каждого свой путь и точно не мне вам говорить, как поступать, так как мой путь тоже ещё только начинается.
Что посоветуете людям без опыта, но желающим начать?
Посоветовать мог бы многое. Но всё это так же зависит от ваших целей. Если вы пока ещё никак не контактировали с игровой индустрией, рекомендовал бы вам подробнее изучить, из чего состоит разработка игр, чтобы выбрать то, в чём вы сильны и в чём у вас есть преимущество, в зависимости от ваших навыков. После этого попробовать влиться в коллектив с небольшим проектом, чтобы поднабраться опыта. Но, к сожалению, эффективность этих рекомендаций под вопросом, так как мой путь был другим.
Но есть более надёжная альтернатива — пойти на какой-нибудь курс по данному направлению. Часто после прохождения подобных курсов люди устраиваются в студии разработки или издательства.
Но если ваш путь только начался, и вы не представляете, чем хотите заниматься в дальнейшем, я бы рекомендовал программу «Менеджмент игровых проектов» от Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ ВШБИ, так как это программа даёт общее представление о игровой индустрии и окунает вас в каждую из отраслей разработки. Как минимум после этого вы точно сможете определиться, чем заниматься дальше.
Спасибо Сергею за подробные ответы и не самую обычную историю.
ИДЕТ НАБОР НА ПРОГРАММЫ
- Менеджмент игровых проектов
- Основы создания игр
- Основы создания гиперказуальных игр
- Создание своей игровой студии