Миронов Георгий

14.09.2020

Георгий Миронов

Георгий Миронов – Game Designer в 1C Game Studios, выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ.

Георгий разбирается и в технических аспектах, и в творческом процессе. А ещё любит игры, участвует в подкастах и собирается выступать в ВШБИ НИУ ВШЭ как спикер.


Почему решили пойти в геймдев?

Я любил компьютерные игры ещё до того, как пошел в садик. Но разработка всегда казалась делом одарённых людей, учитывая, что тогда их писали очень подкованные в математике и программировании люди. Позже, когда начали распространятся инди игры, работа в индустрии мне всё ещё казалась нестабильной, а разработчики — «гениальными авантюристами», которые могут потратить годы на проект, который не выстрелит.

Однажды я отметил, что для успеха в карьере нужно систематически изучать новую информацию о своей и смежных областях, читать книги, статьи и другие материалы. Я с трудом мог представить, что с удовольствием буду это делать, изучая нормативы строительства — тогдашняя работа предполагала изучение этого направления.

Как-то раз, я наткнулся на книгу «Маркетинг игр» Сергея Галёнкина и с большим интересом обнаружил, что даже такая «скучная» тема меня зацепила. Сделав заметку в голове, что работать над играми увлекательно, я спокойно продолжил ещё несколько лет никак не двигаться в этом направлении. Окончательно решиться перейти в индустрию меня подтолкнула одна из открытых лекций ВШБИ. Мало того, что сам доклад был интересный, так ещё и оказалось, что со всеми вокруг есть общая тема для беседы — «какая твоя любимая игра?». Все слушатели от мала до велика, в шортах и деловых костюмах, из совершенно разных сфер, все общались на равных и горели желанием делать игры. Это очень воодушевило, и я написал Славе Уточкину, что хочу пойти на «Менеджмент игровых проектов».


Как попали на обучение на программу «Менеджмент игровых проектов» и как проходило обучение?

После посещения нескольких открытых лекций я подал документы на обучение. Само очное обучение схоже с тем, что было в институте до этого, но нагрузка тут меньше, что позволяло совмещать работу с учёбой. Учитывая, что лекции гораздо интереснее, а среди сокурсников я нашел закадычных друзей, на учёбу я ехал провести вечер с пользой и в хорошей компании.

Больше всего вспоминаются моменты, когда преподаватели делились кейсами из жизни: с какими задачами столкнулись, какие были трудности и последствия их решений. Это помогает «не наступать на грабли» самому, и такой опыт, на мой взгляд, не получить вне очного обучения.


Почему именно Rocket Jump стало первой работой в геймдеве? Какие сложности возникли с браузерной игрой Кризис? Какие конкретно были обязанности?

За время прохождения курсов нам много раз присылали вакансии из разных компаний. Одной из них оказалась вакансия на позицию младшего геймдизайнера в компанию Rocket Jump, где работал один из преподавателей Константин Сахнов. К этому времени я уже понял, что хочу заниматься именно дизайном, и решил попробовать свои силы. После выполнения тестового задания и успешного собеседования, я перешел из разработки информационных систем в разработку игр.

На проекте «Кризис» я стал отвечать за создание акций во внутриигровом магазине. В основном работа велась внутри инструмента с понятным интерфейсом и далее переходила в код. Самым главным тут было тщательно проверять результат своей работы, поскольку цена моей ошибки — потраченные деньги недовольного игрока.

С течением времени я начал заниматься анализом, разработкой новых фичей в игре, ведением документации и т.п.


А расскажите про текущую работу.

1c game studio

Сейчас я работаю геймдизайнером в компании 1C Game Studios, занимаюсь разработкой PvE миссий для проекта Калибр. Будучи заядлым любителем шутеров с детства, я с огромным удовольствием вкладываю силы в свою текущую работу. Может быть, кто-то начнёт своё знакомство с играми с нашей.


Как оно, работать над Калибром?

Калибр

В работе тут действительно много крутых моментов, но все из них являются следствием самого главного достоинства проекта — это сплочённая, амбициозная и профессиональная команда. Работая тут, ты на самом деле понимаешь, что это игра каждого из нас, и отношение соответствующее: каждый баг — твой баг; предложения по улучшениям исходят от всех членов команды. Кстати, в нашем коллективе я не единственный выпускник МИП.

К тому же приятно делать проект, в котором ты сам проводишь, как игрок, часы напролёт с друзьями.


Расскажите ещё про подкаст, который вы делаете с коллегами.

Стримы на канале «После Титров» начинали Сергей Волков с Альбертом Жильцовым для того, чтобы простым языков, без профессиональных терминов и пафоса рассказывать о том, как работают в индустрии, почему происходят те или иные вещи. К нам часто заходят интересные гости из индустрии и не только, а на днях нас посетила Лерика Маллаева, создательница конференции DevGAMM.


Как связано ваше первое образование с геймдизайном?

Моё первое образование — разработчик информационных систем. Эта профессия предполагает необходимость выявить потребность заказчика, спроектировать систему под его нужды, реализовать имеющимися способами.

Если провести параллель с играми, то это геймдизайнер: определяет, что игроку интересно, проектирует игровые циклы, создаёт игру ресурсами команды или сам. В ходе обучения на программе «МИП» я был приятно удивлён, что мои навыки перекликаются с желаемой профессией и инструменты для работы схожи. Например, навык построения бизнес-процессов можно использовать для создания игровых циклов, а оформление пакета документов к коммерческому продукту помогает писать структурированную документацию для игр.


Как вам помогла определиться с карьерой программа «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ?

Во время программы «МИП» у меня сформировалось чёткое представление, кто за что отвечает при создании игры. Я определил, в какой роли мне будет наиболее интересно развиваться. К тому же свою первую работу в индустрии я также нашел благодаря программе.


Чему научились на программе «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ?

Георгий Миронов

Конкретные навыки, которым я научился на программе, можно посмотреть на сайте ВШБИ — я точно что-то пропущу, если начну перечислять. 

Если говорить в целом, то я понял полный цикл того, как делают игры. Из чего состоит рынок, и почему так сложилось. Я получил фундамент, на котором уже продолжаю развиваться дальше. В том числе благодаря материалам, которые доступны после окончания обучения на программе.


Скоро будет выступать как спикер на мероприятии по геймдизайну в Вышке. О чем расскажете?

Георгий Миронов

Я планирую рассказать о переходном этапе, когда я решил сменить индустрию. О том, что меня удивило и порадовало, чего я боялся и какие выводы для себя сделал. Надеюсь, что это будет полезно для ребят, которые сомневаются в целесообразности смены профессии.

Приходите послушать в онлайн режиме: https://games.hse.ru/event/  


Такова история Георгия Миронова — от разработки информационных систем для нефтегазовых и строительных компаний к созданию миссий для онлайн-шутера «Калибр»! Желаем Геогрию успехов в развитии российского геймдева!


← Назад к списку
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18 +7 (985) 769-77-52
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) International Institute of Business Analysis (IIBA) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter