Мощенский Андрей; выпускник девятого потока программы «Менеджмент игровых проектов» (МИП-9) Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Андрей, привет! Ты прошел 9 месяцев обучения и в итоге защиту своего проекта! Какая у тебя была тема? Какую оценку получил?
MMORPG “Северный Клинок”. Восстановление, запуск и первые результаты оперирования. Оценка – 10 баллов.
Поздравляем, наивысшая оценка! Ты видимо проделал очень большую работу: и восстановление, и запуск, и уже первые результаты оперирования. Давай начнем с восстановления, расскажи, почему именно «Северный Клинок»?
Так вышло, что главным инициатором и человеком решающим вопросы по приобретению проекта, передаче прав на лицензию Бигворлд и прочим договоренностям оказался я.
Изначально игру разрабатывала компания Аструм Онлайн, в декабре 2009 года 100% Аструма были приобретены Мэйл.ру. При поглощении все права на игровой проект «Северный Клинок» перешли к компании Mail.Ru Group. Мы с друзьями были фанатами этой игры, но ее к сожалению закрыли. И мы решили ее возродить. Давайте обо всем по порядку.
По своему сюжету игра сделана в жанре Low-Fantasy, характеризующемся бОльшим правдоподобием и рациональностью происходящих в мире событий. Когда герои эпического High-fantasy храбро сражаются во имя добра и света с многочисленными Чёрными Властелинами, герои этого жанра руководствуются более приземлёнными и реалистичными мотивами, вроде богатства, славы или честолюбия. Война идёт не ради искоренения некромантии, традиционно олицетворяющей вселенское зло, а для захвата чужой земли, личного обогащения и из-за того, что прекращение войны невыгодно людям, правящими обеими сторонами. В мире Северного Клинка нет абсолютного Света и Тьмы, лишь полутени разных оттенков серого.
В сеттингах, которые предполагают отыгрыш той или иной роли, игроки примеряют на себя образы утонченных эльфов, загадочных магов и благородных паладинов, и зачастую стараются вести себя соответственно. В мире Аэнора (мир в котором происходит действие игры «Северный Клинок» называется Аэнор) игрок, по сути, играет самого себя. Это значит, что самые негативные и самые положительные черты характера становятся видны максимально ярко и в максимально короткие сроки.
Все пять классов игровых персонажей, представленных в игре, – люди. Разница между ними заключается только в воинской специализации, и, соответственно, в облачении, которое и отличает с абсолютной точностью один класс от другого: это воин, разбойник, лучник, жрец, маг.
Оружие в игре так же взято со своих реальных средневековых аналогов (мечи, топоры, молоты, луки, арбалеты и т.д.). Единственным исключением являются посохи магов, но на то у нас и фэнтези, в котором возможны подобные допущения.
Система боя, реализованная в Северном Клинке, – non-target, то есть не требующая предварительного выделения цели. Эта система экшн-ориентирована, делает бои более динамичными и придает игре драйва. В Северном Клинке не нужно выделять цель, чтобы нанести удар или сотворить заклинание – нужно просто прицелиться и ударить. Вместо скучной активации одних и тех же навыков – яркие, быстрые поединки.
А почему именно MMORPG? Это ведь достаточно сложно – любишь онлайн-игры? Какой у тебя игровой опыт?
Скажем так – не мы выбрали жанр, а он нас.)
Вообще в компьютерные игры я начал играть с первого знакомства с компьютером, это был конец прошлого века. Сначала это были стрелялки (шутеры), затем в 2002-м году у меня появился свой первый компьютер, он был на первом Пентиуме, и в ход пошли стратегии, и пошаговые, и в реальном времени, к онлайн-играм я впервые прикоснулся в 2008-м году, а в начале 2010-го года я случайно наткнулся на Северный Клинок. После того, как его закрыли в 2011-м пробовал играть в определённое количество игр этого жанра, но больше ничего не зацепило. В таком же ключе о Северном Клинке говорят и многие игроки, которые в него играли, вот дословные цитаты:
"Проект был действительно очень интересный! С момента закрытия проекта, я перепробовал более 50 онлайн игр, и ни одна не задела."
"Перепробовали уже много игр: европейских, американских, больше всего корейских и китайских. Везде всё серо и уныло, а о системе пвп и говорить без слёз нельзя."
"Когда встречали в других играх новых игроков, после рассказов о Северном Клинке и просмотров видео и скриншотов был только один вопрос: ГДЕ СКАЧАТЬ ИГРУ?"
Это большой игровой опыт. Извини за вопрос, а сколько тебе лет?
52
Здорово! Это в очередной раз доказывает, что у геймдева возраста нет :) Получается, что обучение на программе – это как бы реализация давней мечты?
Я думаю, что множество людей играющих в игры хотели бы сами их разрабатывать. Почувствовать себя создателем миров, это заманчиво!)
А «Северный Клинок» – это первая игра, над которой ты работаешь?
Да, это мой первый игровой проект. До этого я занимался управлением проектами, но совершенно в другой сфере – в строительстве.
Естественно, впрягаться в такое дело не имея никакого опыта в данной сфере было бы авантюрой, но для этого я и пошёл учиться на программу Менеджмент игровых проектов в Центр развития компетенций в бизнес-информатике НИУ ВШЭ, чтобы восполнить пробелы в этой части, это с одной стороны, а с другой, у нас в команде есть люди, которые имеют серьёзный опыт в геймдеве и, даже более того, разрабатывали Северный Клинок изначально.
Судя по теме диплома, работа была проведена большая. Ты делал все один или с командой? Может, есть своя студия?
Да, разумеется. Для покупки проекта было создано юрлицо – ООО “N-blade” и на его основе сформирована команда. В одиночку со всем этим разобраться было бы совершенно нереально. Тем более учитывая, что времени после закрытия прошло немало, что само по себе создавало определённые трудности.
Какова твоя роль в этом проекте? Чем ты занимаешься?
Учитывая, что проект-инди, мне приходится выступать в самых разных ипостасях: инвестор, генеральный директор, продюсер, проджект-менеджер, отчасти гейм и лвл-дизайнер.
Итак, как проходило восстановление игры? Были ли какие-то сложности на этом пути? Если да, как вы их решали?
Сложностей было предостаточно, если не сказать, что только они и были. Начиная с того, что практически со всеми вопросами разбираться приходилось самостоятельно и заканчивая тем, что технологии, которые использовались в проекте были очень старые и даже при корректной работе некоторых компонент, кстати, компонент, которые бы работали корректно, было очень немного, пользоваться ими было очень неудобно.
Ещё в процессе первоначального разматывания клубка по приобретению проекта мы контактировали со многими представителями старой команды, и надо сказать, что они оказывали всю возможную помощь, за что им отдельная огромная благодарность, но учитывая, что времени прошло немало, они уже давно занимались совсем другими проектами, а многие ещё и жили за границей, то большого эффекта от этой помощи не было.
В течение трёх месяцев после покупки мы сделали полностью свой биллинг и восстановили и запустили сайт, это было сделано в символическую дату – 1-е июня 2019 года (проект был закрыт 31-го мая 2011-го). Параллельно разбирались с инфраструктурой, техническими требованиями к контенту, процессами его разработки и запуском продакшн-серверов.
Чтобы не мучать долгим ожиданием игроков, в конце октября мы запустили старую сборку, ту, которая ещё была на проде перед закрытием, а 20-го декабря 2019-го стартовала уже наша сборка. Пожалуй с этой даты и можно вести отсчёт новой жизни игры.
За прошедший год мы полностью отработали процессы разработки собственного контента, в марте запустили новый сайт и лендинг, приступили к реализации маркетинговых мероприятий.
У игры наверняка уже были фанаты, как они отреагировали на ее «возрождение»?
Да, конечно! Не смотря на прошедшее время, как бы это ни было удивительно, но коммьюнити игры сохранилось и, практически в полном составе вернулось, чтобы продолжить незаконченные дела.
Правды ради надо сказать, что за прошедший год, учитывая то, что никаких мероприятий по привлечению новых пользователей мы в этот период не проводили, так как занимались доработкой игры и маркетинговые усилия по нашему мнению на этом этапе были бесполезны, если не сказать – вредны, т.к. ввиду не лучшего состояния игры могли вызвать эффект противоположный ожидаемому, онлайн у нас сократился, но мы рассчитываем его в ближайшее время восстановить и приумножить.
Мы подошли к запуску игры. Что делалось на этом этапе? Было труднее, чем в процессе восстановления проекта или легче?
Учитывая что тех вещей, которых мы не понимаем, в проекте практически не осталось, сложность как таковая вроде бы сильно снизилась, но в результате этого понимания сильно увеличились объёмы работ, которыми мы сейчас занимаемся, и которые необходимо ещё выполнить. Поэтому сказать, что сейчас стало легче я не могу.
Как я уже говорил ранее, мы полностью освоили процессы разработки контента, сейчас мы ввели в игру определённое количество квестов уже нашей разработки. Несколько инстансов, нового маунта, переработали механики захвата двух существующих замков сделав их неоднолинейными, но, в то же время, в процессе разработка третьего замка, нового инстанса и ещё одной большой локации в дополнение к существующим трем, которая заточена под крафт, который до этого присутствовал в игре в зачаточном состоянии, плюс мы постоянно выпускаем ивенты к праздникам, что тоже требует определённых усилий.
Если говорить о внутренней части, невидимой игрокам, мы доработали все редакторы, теперь они работают стабильно без крашей, переводим ПО (FMOD, SpeedTree, Umbra) на современные версии, создали собственную версию клиента, которая более производительна и стабильна, чем существующая, мы получили полные исходники Бигворлд, которых не было даже у Аструма и Мэйл.ру и теперь заняты оптимизацией движка. В перспективе, для значительного улучшения визуальной составляющей, нацелены на полную замену рендера.
Получается, работа над проектом идет около 8-ми месяцев, и уже есть первые результаты оперирования? Ты можешь не приводить конкретные цифры, но скажи: ты ими доволен?
В этой части, за прошедший период, проект показывал результаты, которые были выше, чем мы изначально планировали. И я могу с уверенностью сказать, что я ими доволен.
Мы начинали командой в составе 4-х человек, сейчас у нас команда в полтора десятка человек.
В планах до конца года увеличить количество пользователей в несколько раз и команду до 25-ти человек.
Вы проделали очень большую работу, скажи, а восстановление игры началось до поступления на «Менеджмент игровых проектов» или после? Принесло ли обучение реальную пользу для разработки?
Права на Северный Клинок мы приобрели в феврале, а учиться я поступил несколько позже, в мае. Но, осознание того, что необходимо расширять кругозор в данной области пришло гораздо раньше поступления. К тому же помимо получения знаний за время обучения было заведено множество интересных и полезных знакомств, что очень помогло в работе над проектом.
Почему ты решил обучаться именно на программе «Менеджмент игровых проектов»? Были ли альтернативы?
Альтернативы я не рассматривал, так как во-первых, ознакомившись с программой МИП пришёл к выводу, что по своему составу это именно то, что мне необходимо, а во-вторых, не было времени перебирать, так как с одной стороны было острое ощущение дефицита знаний и желание оперативно его закрыть, а с другой уже подходило начало обучения и откладывать так же было некогда.
Можешь ли ты рекомендовать программу «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ? Как ты считаешь, нужно ли для обучения здесь уже обладать какими-то навыками и знаниями?
Рекомендовать однозначно могу и готов. К тому же для обучения не требуется каких-то базовых знаний, всё подробно и доступно будет донесено преподавателями-специалистами, имеющими большой опыт в геймдеве и работающими в ведущих компаниях-производителях игр.
Спасибо за интервью! У вашей команды наверное большие планы по MMORPG «Северный Клинок». Ведь впереди еще много работы, верно?
Планы огромные. Работы действительно непочатый край. На самом деле Северный Клинок – это всего лишь первый шаг, который позволит сформировать полноценную команду и перейти к разработке и развитию следующего проекта, и он хоть и имеет непосредственное отношение к играм, но предполагается не совсем игровым, и задел для этого у нас уже есть.
Отлично! Мы желаем большого успеха вашему проекту и будем с удовольствием следить за его развитием!
Поиграть в Северный клинок можно уже сейчас. Приглашаем всех читателей это и сделать: https://n-blade.ru/
ИДЕТ НАБОР НА ПРОГРАММЫ
- Менеджмент игровых проектов
- Основы создания игр
- Основы создания гиперказуальных игр
- Создание своей игровой студии
← Назад к списку