Ростислав Николаев, арт-директор студии визуализации Архирост, выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Здравствуйте! Кто вы, расскажите? И кратко про вашу игру.
Меня зовут Ростислав, последние 10 лет я занимаюсь 3D графикой в сфере архитектуры. По образованию я архитектор, но занимаюсь только компьютерной графикой. Я стал задумываться о геймдизайне после победы на конкурсе от Epic Games для архитекторов: работая над проектом для него, я познакомился с движком Unreal Engine 4. Меня привлекают перспективы этого направления и возможность создавать новые миры, живущие по правилам геймдизайнера. Поэтому я решил пройти образовательную программу «Менеджмент игровых проектов», где в качестве дипломного проекта решил сделать визуальную новеллу Unforgotten (Незабытые). Поиграть в нее можно здесь >>
На курсах у нас был предмет «Сценарий и нарратив». Преподаватель Сергей Чекмаев нас заразил своим энтузиазмом, и родилась история о северном заброшенном поселке. В то время я ещё посмотрел фильм “Солнцестояние” в жанре пост-хоррор, и это тоже сыграло большую роль в формировании направления игры.
В итоге на курсе мы собрали команду и решили делать игру «Незабытые» — нелинейную визуальную новеллу про мистику, загадки, руны, ритуалы и зимний лес, где ели стремятся к небу, а снег словно воздушным пуховым одеялом накрывает землю на долгие месяцы. В течение 4 дней вы будете помогать главному герою узнавать правду, искать ответы на вопросы, находить общий язык с местными жителями и даже бороться за свою жизнь.
Вы собрали команду под игру и вообще начали ее делать на обучении по программе «Менеджмент игровых проектов». Расскажите, пожалуйста, как проходило обучение? Через какие этапы разработки прошел ваш проект? Какие сложности возникли? Как долго всё идёт и на каком этапе вы сейчас?
Сначала у нас был долгий препродакшн, во время которого мы работали над сеттингом, нарративом, сценарием, и параллельно над движком и артами — это заняло около 4-х месяцев, после чего буквально за 1 месяц мы собрали первое демо. Потом снова была длинная пауза, когда мы решали, куда сценарий пойдет дальше, дорисовывали арты. Самая большая проблема в нарративных играх — это сюжет и сценарий. На это уходит больше всего времени, и нужно быть готовым, что писатель будет не укладываться в сроки.
После того, как у нас был готов сюжет, мы потратили порядка двух месяцев, чтобы всё собрать вместе и отладить и 17 декабря запустились. Самая ожидаемая и волнительная часть работы.
Почему именно северные народы России? Почему мистика? Как выбрали направление на шаманов, обряды, руны и подобное? Как всё это отражено в игре? Чем вдохновлялись при создании сеттинга?
Меня всегда привлекала эстетика заброшенных, таинственных мест и северная природа. Мне кажется, север России очень колоритен и мало изведан. Поэтому он может быть интересен как жителям России, так и тем, кто ничего о ней не знает. Еще более колоритно это выглядит, если мы смотрим на обряды и таинства шаманов и людей, говорящих с духами.
Мы специально не хотели брать какой-то конкретный народ, а в игре отразили собирательное ощущение городского жителя от обычаев северных жителей.
Больше всего меня вдохновили фильмы «Ритуал» и «Солнцестояние», история перевала Дятлова, а также очень атмосферная игра от русских разработчиков — «Человеколось» (The Mooseman).
Как будет выглядеть геймплей? Зачем делаете такой акцент на проработке звука? Как будем разгадывать загадки?
Когда мы решили делать визуальную новеллу, сначала хотели делать как все — писать вопрос и давать варианты ответа снизу. Но в тоже время мы вспомнили про механику свайпа карт из Reigns, и нам показалось это хорошей альтернативой. Так у нас появилась механика сбрасывания карт в разные стороны: где-то ты свайпом отвечаешь на вопросы, а где-то — участвуешь в бою. Да-да, у нас есть боёвка, и ты даже можешь умереть от страха.
Чем помогло обучение в «Менеджмент игровых проектов»? Как это повлияло на вас?
Обучение помогает структурировать знания, понять, что нужно сделать и в какой последовательности. Также именно на курсе получилось собрать команду и найти ментора. Только благодаря ментору, запалу команды и преподавателям курса, которые давали советы и поддерживали нас, нам удалось дойти до конца, и не бросить всё.
Как мотивируете людей? Как ведёте коммуникацию? Как и где ведёте документацию?
Мотивировать людей очень сложно, стараемся делать еженедельные созвоны, обсуждать, что сделано и что нужно сделать. Всегда в команде должен быть человек, которому это нужно больше всех, и он зажигает других. И если этот человек устает, его срочно нужно сменить, иначе процесс встанет. Документацию ведем в Google Docs, а созваниваемся в Zoom.

Ваша игра получила награды. Расскажите, пожалуйста, за что? Трудно было получить?
Получить награды несложно. Сложно сделать игру, которая получит награду, сложно заранее узнать о мероприятии и подать на него заявку. Для меня всегда большая проблема впихнуть в и так плотный график ещё одно дело: например, написать статью для маркетинга, подать заявку или сделать презентацию для прожарки. Всегда кажется, что разработка должна быть на первом месте, а остальное не так важно. Но, если сделать над собой усилие, иногда получается даже выиграть награду.
Нам очень повезло, что мы поучаствовали в Keep calm do games. Этот фест дал большой толчок всему проекту: мы хорошо стартанули, собрали обратную связь, нашли уникального музыканта и, в результате, взяли награды за лучший нарратив и музыку.
После этого была прожарка в рамках конференции «Хочу в геймдев». На ней мы получили отзывы, и, именно благодаря ей, заменили грустный фон на атмосферный стол. А ещё и получили почетное место за лучший иммерсив и выиграли крутой приз.
Какие планы на ближайшее время? Куда двинетесь дальше?
Планы пока запуститься на Steam, посмотреть на статистику, сделать запуск на мобильном устройстве и подумать над свои поведением.
В голове, конечно, уже копошатся идеи о новых играх, но о них расскажу позже.
Поиграть в игру Unforgotten (Незабытые) >>
← Назад к списку