CвернутьВсе разделы

Поляков Григорий

Григорий Поляков

Григорий Поляков, геймдизайнер/ведущий дизайнер уровней, компания Glera Games. Закончил Гуманитарный Институт Телевидения и Радиовещания по специальности звукорежиссер. Выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» НИУ ВШЭ ВШБИ.

Григорий работает в Glera Games. От звука в играх ушел в гейм-дизайн. Закончил МИП, где потом и сам выступал в качестве лектора по левел-дизайну и аналитике Матч-3 игр.


Расскажите, как и когда решили связать свою жизнь с игровой индустрией? Чем занимались до этого?

Вообще я по первым двум образованиям звукорежиссер кино и телевидения. И до 2014 года проработал в этой сфере. Одним из основных увлечений в звуке было создание шумов и разных атмосфер.

Играя в игры в наушниках, всегда удивлялся, почему до сих пор никто не делает нормальный бинауральный звук, ведь на тот момент 3D-звук в играх был очень плохой, а бинауральная запись — это довольно простое решение. Тогда увлекся созданием бинаурального звука, мечтая, когда нибудь применить его в играх. Правда, в то время всё это осталось на уровне создания личной библиотеки звуков.

Потом, во время кризиса сменил работу на режиссера монтажа, и, понимая, что для меня это временное решение, начал искать подходящие и интересные мне сферы деятельности со стабильным доходом. Оказалось, что разработка игр именно та самая сфера (если вы не инди разработчик, конечно).

Начал искать возможность переквалификации и нашел курсы ВШБИ «Менеджмент игровых проектов». Начал учиться, а во время обучения уже устроился работать в RJ Games младшим левел-дизайнером. Также во время обучения помогал сокурсникам по звуку, что в дальнейшем вылилось в финансово интересные отношения.

Dakota
Dakota Farm Adventures, RJ Games

Почему именно гейм-, левел и звуковой дизайн? Как связали эти направления?

По звуковому дизайну в целом все понятно — этой профессии я посвятил очень длительное время в жизни (лет 8). Меня в своё время очень увлекло создание радиоспектаклей. Это, к сожалению, умирающий жанр, и в России совершенно непопулярный. Именно в своем первом радиоспектакле по мотивам книги Рэя Бредберри «451 градус по Фаренгейту» я использовал в озвучении некоторых мест бинауральную стереофонию. Так вот создание радиоспектаклей меня и подтолкнуло к мысли, что создавать новые миры и придумывать свои правила работы этих миров для меня интересное дело.

Разумеется, всё гладко, лишь пока мы с этим не сталкиваемся лично — и потом на курсах при первой же встрече с Константином Сахновым (CO-Founder, JustForward) оказалось, что в геймдизайне ещё и математику желательно хорошо пилить — он на первом занятии дал задачу на дом, сделать калькулятор успешности проекта. А я математикой последний раз занимался в школе. Но справился, сделал, хоть и много боли мне это принесло, потом было очень приятное чувство гордости за то, что осилил задачку. Видимо, всё-таки, когда я выбирал, что же мне делать дальше, и изучал в интернете информацию про геймдизайн, мой мозг заблокировал этот неприятный момент, что мне нужно будет цифры считать. Что до сих пор является для меня челленджем, но отношение поменялось, теперь это доставляет удовольствие.

Dakota
Dakota Farm Adventures, RJ Games

Наверное, поэтому я и, не раздумывая, пошел работать левел-дизайнером, а дальше уже, благодаря курсам и, разумеется, своему первому ведущему геймдизайнеру Андрею Тарасенко (ex-Lead Game Designer, Dakota Farm Adventures) и геймдизайн подтянул, и математику, и понимание дизайна локаций тоже.

А как для себя я связываю всё это?.. Сложно ответить. Звук ушел на задний план — это точно — и остался только на уровне подработок или хобби, и я этому очень сильно рад, ведь каждый новый саунд-проект доставляет теперь ещё больше радости.

Гейм-дизайн и левел-дизайн, да вот, как-то связаны друг с другом — одно фундамент, другое дом.

Что расскажете про обучение на программе «Менеджмент игровых проектов»? Как это повлияло на карьеру?

От обучения остались только положительные эмоции, хотя во время бывали и негативные. Например, когда нужно было отвечать “перед всем классом”, для меня тогда это было целым испытанием. Но тут как с математикой — стоит пару раз сломать этот барьер, и начинаешь получать удовольствие. Хотя и до сих пор порой волнуешься, когда выступаешь перед группой людей, но умение безусловно полезное и курсы этому учат, ведь, работая геймдизайнером, порой нужно питчить свои фичи целой группе людей, которые порой могу в лицо говорить «забей, это всё хрень и ничего не получится», но в этом и искусство общения, в умении держать позиции и доносить их до собеседников, и «Менеджмент игровых проектов» это прокачивает.

В остальном, тут, как и с любым обучением, будет полезно, только если тебе это нужно и хочется. Мне хотелось и было нужно, на карьеру это повлияло максимально положительно, ведь уже на половине курса я смог устроиться работать по специальности.

Чем сейчас занимаетесь на работе? Из чего состоит рабочий день ведущего левел-дизайнера?

Сейчас я работаю в двух должностях сразу: старший геймдизайнер и ведущий левел-дизайнер, перешел я на эту позицию с должности ведущего геймдизайнера.

В целом, обычно, “по больнице” — день геймдизайнера в фичах, гипотезах и расчетных табличках. День левел-дизайнера в ассетах, макетах и игровом движке. День ведущего левел-дизайнера — в людях, которые в ассетах, игровом движке и всём их окружении — нарратив, арт, геймдизайн.

Также ведущему левел-дизайнеру нужно постоянно актуализировать методологии разработки, формализовывать правила дизайна, управления командой, заниматься балансировкой уровней, строить рабочий процесс, следить за сроками производства контента.

Вы ведь не только учились на программе «Менеджмент игровых проектов», но и потом, став специалистом, провели несколько занятий по левел-дизайну Матч-3 игр. Расскажите об этом опыте.

Да, в свое время я увлекся жанром матч-3. Как раз работал ведущим геймдизайнером на одном из таких проектов. В ходе работы начинаешь глубоко копать жанр и тему в целом, а поскольку я, можно сказать, впервые занялся жанром, старался черпать информацию отовсюду. Что в итоге складывалось с текущим рабочим опытом и превратилось в небольшую статью (она нужна была, скорее, чтобы самому не забыть, что я вообще делаю), а после решили со Вячеславом Уточкиным (Заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ) попробовать в рамках курса по левел-дизайну проводить занятие по левел-дизайну матч-3 игр. Я подготовил материал, его утвердили и приступили.

Rescue Sparkle, Game Garden
Rescue Sparkle, Game Garden

Что касается самих лекций, каждый раз для меня это новое испытание. Каждый раз после думаю, что нужно иначе было подавать материал и вообще его менять, ведь живая аудитория — лучший показатель качества вашего материала.

В какой-то момент понял, что интересность моей лекции для меня самого же преобладает в части аналитики головоломок и решил поменять саму лекцию, поэтому сейчас у меня пауза в преподавании.

При этом я понимаю, что в сторону аналитики она сместилась не просто так, ведь в геймдизайне и левел-дизайне это один из самых интересных этапов разработки. Любая фича или уровень до того, как попадет на продакшн, по сути своей, одна большая гипотеза, и лишь реальные живые люди в большом количестве могут сказать, а то ли мы вообще делаем. За мою любовь к анализу большое спасибо Сергею Коняеву (CMO, Game Garden) и Игорю Клюкину (ex-COO, Pixonic), именно они меня натаскивали и, работая в связке с ними, я понял, что без итоговых цифр всё, что мы делаем, ничего ни для кого не значит.

Аналитика

Так что, надеюсь, в наступившем году подготовлю и с волнением выступлю с новым материалом перед слушателями курса.

Rescue Sparkle, Game Garden
Rescue Sparkle, Game Garden

Как работается на удаленке? Расскажите про ощущения от работы из дома и в офисе. Какие плюсы и минусы?

Замечательно работается на удаленке. Ещё в процессе работы в Game Garden мы все ушли на самоизоляцию, а дальше, не выходя из самоизоляции, я перешел работать в Glera Games, где в принципе сотрудники компании работают из разных стран мира. Сейчас в основном моё взаимодействие происходит с ребятами из Вильнюса и Минска. Единственный минус, который сильно ощущается — я уже полгода не могу пожать руку своим коллегам и пообщаться “вживую”.

В остальном Glera Games уже на уровне процессов очень удобно заточена на удаленную работу, поэтому работать очень комфортно.

Glera Games

Как вам работа именно в компании Glera Games? Чем привлекла именно эта компания, что собой представляет?

В Glera Games работается хорошо. В первую очередь меня привлек проект Mahjong Treasure Quest. Впервые за долгое время, играя в мобильную игру, я перестал думать, вокруг всё исчезло и я полностью погрузился в процесс. Т.е. испытал то, что и нужно испытывать от игр — уход от реальности.

Пообщались с Романом Андрейчиковым (CO-Founder, Glera Games) — сама компания и проект, на который меня позвали, показались мне очень интересными и перспективными.

Mahjong Treasure Quest
Mahjong Treasure Quest, Glera Games

Что касается дальнейшей работы, она меня не разочаровала, даже наоборот — увлекла сильнее, чем казалось на старте. Такой пул задач не может не радовать — от написания статей по методологии и правилам левел-дизайна до построения процессов целого отдела.

Вообще, в Glera Games любое ваше мнение и предложение будет услышано и обсуждено. Также вполне нормально, если вы, будучи обычным геймдизайнером, напишете директору студии со своими идеями и мыслями, и вам ответят — несмотря на то, что студия довольно большая (порядка 150 человек).

Интересна и кросс-проектная поддержка. Всегда можно посоветоваться и почитать документацию своих коллег с других проектов.

Mahjong Treasure Quest
Mahjong Treasure Quest, Glera Games

Мне, например, за время работы (почти год) удалось поработать над задачами целых 3-х очень интересных проектов, при этом работаю я на одном определённом — как говорится, было бы желание.

Ну и, пожалуй, самое важное (шутка) — куча корпоративных подарков удаленщикам приходят раньше, чем тем, кто в офисе, вот он, уровень заботы о нас — домоседах. К тому же, полно разных корпоративных бонусов: от оплаты фитнеса до бонуса за отказ от курения. К слову да, в компании продвигается позиция здорового образа жизни, что не может не радовать.

Одним словом — рекомендую!

Mahjong Treasure Quest
Mahjong Treasure Quest, Glera Games

Чем помогло обучение на программе «Менеджмент игровых проектов»? Что вынесли с обучения?

Как я уже говорил, для меня обучение стало хорошим стартом карьеры. Наверное, благодаря обучению я более комфортно и уверенно чувствовал себя в абсолютно новой профессии. На старте это всегда большой плюс — чувствовать уверенность, но без перебора, всегда должно оставаться место для сомнения.

С обучения вынес связи, друзей, коллег. С некоторыми ребятами сейчас работаю вместе. Например, Алексей Журавлёв работает на соседнем проекте в Glera Games ведущим геймдизайнером. С Лёшей у нас вообще получилось довольно забавно. Мы познакомились на курсах, он пошел работать в Game Garden, я в RJ Games, потом Леша перешел в RJ Games, а я спустя немного времени ушел в Game Garden. Дальше уже встретились в Glera Games. 

Вообще это очень приятно — работать с людьми, с которыми начинал в одно и то же время на курсах.

Как и чему учили на программе «Менеджмент игровых проектов»?

Практически по всем частям разработки игры дают знания: от написания документации до маркетинга. С полной программой курса можно ознакомиться на их сайте. Лично для себя выделил лекции по монетизации, игровой логике и маркетингу.

Ещё очень понравился зачет по управлению проектами — проходил в игровой форме, мы делились на команды и нужно было принимать правильные и не очень решения, всё это в виде настольной игры.

Какие игры любите и какие делаете?

Список любимых игр до банального прост: наверное, все ААА-проекты, выходившие за последнее время. Самым, конечно, топовым были Ведьмак 3 и RDR2, уж очень мне сеттинги близки эти. Из старых — вся линейка квестов компании Sierra Enrertainment и остальные, типа Gobliiins. Пошаговые Fallout 2 и Jagged Alliance 2.

Среди мобильных игр, разумеется, Township и, как ни странно, очень заходят игры сервиса Apple Arcade. В целом считаю, что подписочные системы скоро закроют собой любые другие распространенные модели монетизации. Нужно лишь дождаться, когда подписки станут такими же обычными, как ежемесячная кварплата, а это уже вопрос нескольких лет.

ranchdale
Ranchdale, Game Garden

Текущий проект под NDA, до этого делал Dakota Farm Adventures (ферма с экспедицией), Under Control (PVP-стратегия), Rescue Sparkle (матч-3), Ranchdale (ферма-ситибилдер) и пара других проектов под NDA.

undercontrol
Under Control, RJ Games

По звуку и музыке — Hazardous Space, Lift Em All, World of Hands, Dwarves: Lift Em All, Cat Angel и большой список VR-игр/аттракционов.

Вообще звук в VR — отдельная, довольно интересная история, последний этап которой — ходить в шлеме, крича программисту: «подвинь вот этот звук на ту штуку и прибавь пару децибел» и контроллером показывая на эту самую штуку, потом заново ходить по локации и перемещать звуки. Очень напоминает левел-дизайн с построением композиции из объектов, только тут вместо объектов отдельные саунд-ассеты.

Что порекомендуете тем, кто ещё не перешёл в геймдев из другой сферы, но хочет этого?

Переходите. Не знаю, как у других, но мне понадобилось всего полгода, чтобы поменять сферу деятельности. В целом, сюда можно попасть и без багажа базовых знаний, но, как показал мой личный опыт, с курсами будет чуть-чуть полегче. Оптимальный расклад, конечно, проявлять себя на обучении — есть огромный шанс, что какой-нибудь преподаватель вас к себе схантит.

Что порекомендуете тем, кто ещё нигде не работал, но хочет начать карьеру в геймдеве?

Снять розовые очки. Геймдев это не про развлечения, здесь нужно будет работать и еще раз работать, порой даже по выходным. Забыть про любимых всеми “ведьмаков” и “гта”, ведь это бизнес. Так уж сложилось, что в России этот бизнес в основном работает на f2p модели, а, значит, быть готовым полюбить делать игры для взрослых женщин или богатых хардкорщиков.

Как вы считаете, могут появится подкасты со спектаклями? Может ли это направление успешно заменить радиоспектакли, как по-вашему?

подкаст
Запись реплик актёров радиоспектакля по мотивам романа “451 градус по Фаренгейту”

Такие, разумеется, есть, но чаще всего это просто стереозапись актеров на сцене, иногда с подмешиванием минимальной музыкально-шумовой картины. Радиоспектакли с полноценным воссозданием звуковых мизансцен — большая редкость. Упрощение практически всегда успешно заменяет более сложные формы, хотя итоговый результат не всех может радовать.

Как совмещаете обязанности гейм- и левел-дизайнера? Сложно?

Да нет, не сложно. Еще со времен Dakota Farm Adventures занимался частичным совмещением. Понимаете, вот тут очень важный момент: если ты левел-дизайнер, никто не мешает тебе брать на себя еще и гейм-дизайнерские задачи (и наоборот), но для этого нужно хорошо справляться со своими основными задачами. Всегда приходится в разное время выносить в приоритеты разные задачи, обязанности и следить, чтобы одно не вредило другому. Мне кажется, у меня хорошо получается, хотя и всегда сомневаюсь в этом.

Григорий, и в заключении нашего интервью скажите, что могли бы пожелать тем, кто только планирует идти обучаться на программу «Менеджмент игровых проектов»?

Обучение это всегда инвестиции в свое будущее. Постарайтесь не потерять ни цента вложенного в обучение и использовать по-максимуму время, проведенное на курсах, и полученные знания.

Ходить на все лекции и внимательнее слушать преподавателей. И как можно скорее, но скромнее идти работать в какую-нибудь игровую студию и потихоньку закреплять в бою полученные знания.

Спасибо Григорию за подробные ответы и интересную историю.


ИДЕТ НАБОР НА ПРОГРАММЫ


← Назад к списку

Контактный телефон: +7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18 +7 (985) 769-77-52

ЦРКБИ в социальных сетях
facebook vk youyube
MBA-IT
Рекомендовано MBA.SU