CвернутьВсе разделы

Светлов Дмитрий

Интервью Дмитрий Светлов

Дмитрий Светлов, руководитель студии Odd-Meter, разработавшей успешную VR-игру SACRALITH: The Archer`s Tale; выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» (МИП) ВШБИ НИУ ВШЭ.

Дмитрий, ты – выпускник МИП-5, закончивший обучение всего полтора года назад, а сейчас уже руководитель своей игровой студии, разработавший успешную игру. Это довольно интересный путь. Расскажи, когда ты открыл студию: до поступления на Менеджмент игровых проектов или после?

Студия была открыта задолго до поступления. Она существует уже около 10-ти лет, но профиль деятельности изначально был другой: мы занимались архитектурной визуализацией, делали красивые картинки и видеоролики для архитекторов. С архивиза, в общем-то, все и началось. Студия называлась 3dmode.

А что сейчас с твоей студией? Что-то изменилось после обучения?

Решение уйти в геймдев зрело уже давно, а обучение стало его «катализатором». Благодаря обучению я получил опыт участия в разработке игрового проекта. До поступления я уже начал работу над игрой – собирал прототип, скрывая свои планы от сотрудников, но мне не хватало некой мотивации, знаний. Потом пошел учиться в ВШБИ на программу Менеджмент игровых проектов, т.к. не хотелось повторять ошибок своего предыдущего проекта. Когда понял, что все получается даже лучше, чем планировалось, начал искать людей, параллельно перепрофилируя сотрудников. Так образовалась геймдев-студия Odd-Meter.

интервью Дмитрий Светлов

Почему ты решил тогда поступать именно на эту программу? Были ли другие варианты?

Т.к. я уже был руководителем студии, идти – делать что-то самому, обучаться самостоятельной разработке было не так актуально: ведь у меня, на тот момент, уже была команда. А вот обучение именно МЕНЕДЖМЕНТУ игровых проектов – это было то, что нужно. Для меня это было просто идеальным решением!

И как ты узнал об этой программе?

Нашел информацию в интернете J

Расскажи о своем обучении: какие были любимые предметы, с какими сложностями столкнулся??

У меня особых сложностей не было. Интересно то, что мои любимые предметы отличались от любимых предметов других слушателей моего потока (мы обсуждали такие темы друг с другом). Но это и неудивительно: у каждого слушателя были свои цели, каждому нравилось что-то свое. Да и трудно выделить именно «любимый» предмет: программа довольно насыщенная, она охватывает разные области геймдева, все этапы разработки игры: есть теоретические курсы, есть практические, например прототипирование на Unity… Ну, наверное, любимым предметом я могу назвать курс «Управление командой» у Сергея Голубкина, и все курсы, связанные с управлением проектом.

выпускник Дмитрий Светлов

Какой у тебя был выпускной аттестационный проект? Первый ли это разработки игры для тебя, какие были сложности? Как прошла защита проекта?

Мой дипломный проект не был напрямую связан с игрой SACRALITH: The Archer`s Tale, разработкой которой я занимался. В процессе работы над ним я исследовал психологические проблемы разработчиков игр. Я даже на основе этой работы потом выступил с открытой лекцией на тему «10 психологических проблем инди-разработчика и их решение» в В ВШБИ. Кстати, интересная получилась лекция, рекомендую ее посмотреть в записи J.

А по поводу проекта: нет, это для меня не было первым опытом разработки игры. Я и в детстве сам программировал, делал некоторые простые игры. И еще несколько лет мы с другом, вдвоем, делали браузерную игру, как настоящие инди. Но мы не довели ее до конца, и это тоже была одна из причин, почему я поступил на МИП: я хотел в этот раз сделать все правильно, по уму. И обучение помогло мне не наступить на те же грабли, на которые уже многие по сто раз наступали до меня J

Сама защита была интересная, запоминающийся день: комиссия приняла меня очень хорошо, высший балл поставили. И я тогда убедился, что двигаюсь в верном направлении.

 выпускник Дмитрий Светлов

SACRALITH: The Archer`s Tale – это ведь VR-игра? Почему именно VR? На каких устройствах можно поиграть?

На момент принятия решения порог вхождения для VR-игр был значительно ниже, чем для не-VR проектов: игр мало и практически не было ААА-тайтлов. Кстати, хоть это и не первый мой игровой проект, но опыт разработки именно VR-игры – первый. В игру можно поиграть на шлемах Vive и Oculus, не VR-версии нет.

На решение делать игру только для VR повлияло именно обучение на МИП, в большей части влияние оказал Вячеслав Уточкин. Он очень агитировал за проект, и если бы не он, игра бы не была именно VR. И я сейчас считаю, что делать SACRALITH: The Archer`s Tale именно для VR было правильным решением: и с точки зрения рынка, и с точки зрения первого опыта. Можно сказать, что если ты сделал VR-игру, оптимизировал ее, то делать не VR игру тебе уже будет совсем не страшно J

Для VR очень много разных идей, важно было остановиться на чем-то, к разработке игры был очень рациональный подход. Это не была прям игра мечты, у нас был больше аналитический (прагматичный) подход: изучали рынок, мнение игроков, какие жанры пользуются спросом, какие механики проще всего реализовать и при этом так, чтобы они оставались очень интересными. Но, в процессе конечно, игру мы полюбили и стали делать максимально с душой J

SACRALITH: The Archer`s Tale
SACRALITH: The Archer`s Tale

А что сейчас с вашей игрой, какие результаты достигнуты, сколько продаж?

Результаты отличные: изначально, нашей целью было продать 5 000 копий игры, а сейчас мы уже подбираемся к результату в 10 000 копий при базовой цене $19,99. Так что все хорошо. Мы двигаемся дальше: сейчас наша команда активно работает над PS4-версией игры. Все достаточно оптимистично, до конца августа планируем доделать. Мы уже прошли первую QA (проверка качества) у Sony: нам дали список исправлений, которые надо внести, мы их практически сделали. Поэтому я уверен, что скоро мы выпустимся и на PS VR.

SACRALITH: The Archer`s Tale

Интересно узнать о текущих проектах твоей студии, о команде.

Сейчас мы начали еще один интересный проект, не VR: это Adventure про Россию 19 века. Игра основана на истории одной русской монахини, которая думает, что видит чертей, и при этом является человеком со своими собственными демонами, с которым она борется. Основной упор делается на необычный сюжет: много текста, кат-сцен, аудио и видео. Ее уже хочется сделать максимально круто, максимально так, как мы хотим, а не так, как принято. Планы очень амбициозные.

Основная команда – это сотрудники студии 3dmode (до преобразования), а сейчас мы набираем новых людей на разные должности, у нас есть несколько вакансий, т.к. мы планируем расшириться, именно для работы над новым проектом.

Для тебя разработка игр это призвание или все же прибыльный бизнес, в первую очередь?

83% – это призвание, 17% – прибыльный бизнес. Разумеется, нужно брать в расчет и прагматичную, рациональную сторону, иначе может просто не получиться довести все до конца. Геймдев – это очень привлекательная область деятельности: вы можете реализовывать свои идеи, получать удовольствие от работы, и при этом получать хорошую прибыль. Сейчас разработка игр – это одна из самых богатых индустрий, которая переплюнула даже кино.

В этом году ты уже сам был в выпускной аттестационной комиссии на МИП-8. Какие были ощущения? Ведь совсем недавно ты был на месте выпускников. 

Ощущения интересные, мне понравилось оценивать проделанную слушателями работу. Были интересные дипломные проекты.

интервью Дмитрий Светлов

Как ты считаешь, изменилось ли что-то в программе обучения в лучшую сторону, после твоего выпуска? Как ты оцениваешь подготовку и проекты нынешних выпускников, запомнился кто-то?

Да, я считаю, что ситуация улучшилась, я конечно не могу выразить мнение именно о процессе обучения. Но если оценивать результат, то у меня создалось впечатление, что многое изменилось в лучшую сторону: студенты были сильнее подготовлены, было много действительно хороших проектов, некоторые прям очень понравились. И я знаю, что Вячеслав Уточкин постоянно собирает фидбек и вносит изменения в программу, старается совершенствовать ее, поэтому все, конечно же, должно было улучшиться. И я уверен, что будет еще лучше.

Кстати, о группе: общаешься ли ты с бывшими сокурсниками и преподавателями? Ты говорил, что ты выступал в ВШБИ на лекционном вечере - понравилось? О чем рассказывал? 

Я общаюсь и с теми, и с теми, но с преподавателями значительно больше: со многими из них  мы подружились

28 августа 2018г. я выступал с открытой лекцией в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках лекционного вечера по геймдизайну. Мне понравилось! Это был для меня первый опыт такого масштабного выступления перед аудиторией. Я, если честно, ожидал худшего: думал, что буду сильно волноваться, не смогу хорошо выступить, но все сложилось отлично. Я рассказывал о личном опыте: как проходил через сложности инди-разработки и как прошел этот путь до конца, запустив свою VR-игру на Steam. Аудитория была очень хорошая, много вопросов.

интервью Дмитрий Светлов

Рекомендуешь ли ты обучение на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ тем, кто только собирается поступать? 

Рекомендую. И я считаю, что при поступлении человек обязательно должен четко понимать, чего он хочет от обучения, какие задачи перед собой ставит. Так как только человек, четко понимающий свои цели, сможет на мой взгляд добиться успеха. Это самое важное при поступлении, а вот опыт в игровой индустрии не важен. На мой взгляд программа подойдет как для начинающих, так и для тех, у кого уже есть опыт разработки. Вот я, например, именно в сфере геймдева был начинающим, и для меня обучение на Менеджменте игровых проектов было таким крутым «ликбезом», потому что мы прошлись по всем смежным сферам. После обучения я вышел с ощущением, что теперь я понимаю, что творится в российской индустрии игр.



← Назад к списку

Контактный телефон: +7 (495) 688-77-44 +7 (495) 688-86-66 +7 (985) 769-77-52
ВШБИ в социальных сетях
facebook vk youyube
Высшие курсы CIO
Рекомендовано MBA.SU