Алексей Журавлев, гейм- и левел-дизайнер, ведущий геймдизайнер в Glera Games. Выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
Алексей отвечает за все аспекты геймдизайна проектов.
Как вы попали в Glera Games? Через какие этапы прошли?
В Glera Games я пришел летом 2019-го на роль гейм дизайнера.
До прихода в «Глеру» у меня было 2 года опыта в роли джуниор геймдизайнера, а затем и геймдизайнера в RJ Games.
У меня было несколько этапов отбора:
- Сначала я прошел интервью с HR командой.
- После этого познакомился с одним из фаундеров компании.
- Затем выполнил тестовое задание.
- И затем было еще одно интервью, с двумя фаундерами.
Решение для меня было непростым, и было несколько вариантов, помимо Glera Games. Но во время интервью на меня очень сильное впечатление произвели фаундеры. Я подумал, что хотел бы быть частью такой команды, и принял предложение. С того момента я ни разу не пожалел о своем решении.
Почему решили поступить на программу "Менеджмент игровых проектов в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?
О программе я узнал от жены. Она скинула ссылочку на сайт ВШБИ. Планировался день открытых дверей, на котором выступал Константин Сахнов.
На тот момент я работал в совершенно другой сфере, был там успешен, но не получал удовольствия от работы.
Мне нравились игры, нравилось читать про их создание. Но я совершенно не понимал ни рынок геймдева, ни возможности, ни как туда попасть и с чего начать. И когда жена прислала ссылку на день открытых дверей, сразу же сказал, что обязательно поеду.
Программа образования виделась мне отличной возможностью подойти на шаг ближе к геймдеву и получать информацию от тех, кто уже сейчас успешно работает в этой сфере, а не только из книг и сайтов.
Почему делаете именно казуальную пазловую игру? Какие ваши задачи на этом проекте?
Я люблю казуальные проекты и поэтому с удовольствием работаю с этим жанром. У меня на телефоне всегда установлено несколько десятков проектов, и с каждой неделей их становится всё больше. Кому-то нравятся батлеры, кому-то RPG, а мне доставляет удовольствие играть в матч-3, коллапс, солитер и другие пазлы. Не могу представить себя сегодня в работе с каким-то другим жанром.
На проекте, над которым сейчас работаю, отвечаю за все аспекты гейм дизайна. Моя роль — лид ГД, и я несу ответственность за качество всего геймдизайна на проекте. У нас большая команда ГД, и у ребят есть своя специализация. В мои задачи входит формирование общего вижена и контроль качества геймдизайна на проекте, а также помощь команде. Очень важная часть моей работы заключается в том, чтобы помогать каждому члену команды раскрывать свои самые сильные стороны, преодолевать трудности, постоянно расти и становиться лучше. Если я справляюсь со своими задачами, то и команда будет справляться со своими, а качество проекта будет постоянно расти.
Как прошёл переезд? Что изменилось в вашей жизни?
Решение о переезде было для меня непростым. Переезжал я не один, а вместе с семьей, и от этого было еще сложнее. Но мы воспринимали это как вызов, новый шаг для себя. И спустя почти два года после переезда точно не пожалели.
При переезде изменилось всё. Адаптация к новой стране, новым правилам жизни, новому языку, валюте была долгой. Думаю, что даже спустя всё это время я ещё не до конца адаптировался, хотя, конечно, сейчас я чувствую себя почти как дома. Многое стало понятным и привычным.
Чему научились на программе "Менеджмент игровых проектов в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?
Я бы выделил несколько аспектов:
1. Знания. На обучении я смог получить ответы на многие вопросы, которые для меня были актуальны тогда. Некоторые знания были полезны мне на месте работы, некоторые были полезны для моего pet-проекта. Во многом сам pet-проект я сделал именно благодаря учебе в ВШБИ.
2. Понимание рынка и процессов геймдева. Обучение дало мне понимание того как строится разработка игры, что такое российский геймдев, как что работает, основные принципы разработки проекта, формирования команды. Я понял особенности разработка F2P проектов, проектов под мобайл.
3. Знакомства. Это очень важный момент. Я познакомился как с действующими специалистами из геймдева, так и со студентами, которые стали специалистами как и я. Со многими я и сейчас плотно общаюсь. С кем-то вместе работаем. Знакомство с комьюнити - это максимально важно для карьеры.
4. Уверенность в себе. Когда ты начинаешь карьеру в геймдеве и делаешь первые шаги очень легко почувствовать себя неуверенным, ничего не понимающим. Обучение помогло мне понять свои сильные и слабые стороны, по всем вопросам я всегда мог поговорить с преподавателями, которые объективно мне могли показать какие зоны роста есть у меня, а какие преимущества.
Как попали в RJ Games? Чем занимались на проектах в этой компании? Как вам там работалось?
В RJ Games я пришел на роль джуниора гейм дизайнера летом 2017-го года. На тот момент Константин Сахнов работал в RJ Games, а также несколько моих знакомых. Я слышал много положительных отзывов о работе в RJ Games, и тоже хотел туда попасть.
Dakota Farm Adventures
За время работы в RJ Games успел поработать на проекте Dakota Farm Adventures в роли джуниор геймдизайнера, левел дизайнера, а затем на проекте Puzzle Breakers в роли гейм- и левел-дизайнера.
В RJ Games я получил очень хороший опыт, познакомился с экспертами, на которых я и сейчас равняюсь. На тот момент в RJ была действительно очень сильная команда.
Не секрет, что геймдизайнеры бывают разные, а классификаций несколько (например, технические и системные). К какому типу вы относите себя?
Честно говоря, затрудняюсь ответить на этот вопрос. Я работал с разными задачами на разных проектах.
Почему решили делать игры? Кем мечтали стать в этой сфере?
Я думаю, что решение о том, почему именно геймдев, у меня совпадает с большинством специалистов из этой сферы. Потому что я люблю игры, и если ты чему-то посвящаешь большое количество своего свободного времени, то сделать это своей профессией выглядит как хорошая идея.
Я работал в другой сфере, которая приносила хороший доход, но не приносила мне удовольствия. Возвращаясь с работы, я находил отдых в играх. По дороге на работу я читал о разработке старых классических игр. И в один момент появилась мысль — а почему мне не попробовать перейти в эту сферу?
Когда я принял такое решение, то стал изучать, какие специальности есть в современном геймдеве. И геймдизайн показался мне лучшим вариантом. Это было то, что я хотел делать.
Расскажите про игру, которую делали во время обучения и ваши обязанности на том учебном проекте.
В качестве учебного проекта появилась идея сделать мобильную игру — головоломку, основанную на упрощенных правилах американского футбола. Основная идея игры заключалась в том, что игрок из твоей команды должен донести мяч до зоны тачдауна соперника. Мешают этому игроки из противоборствующей команды, а также разнообразные ловушки, расставленные на поле. Суть головоломки заключалась в том, что всё поле поделено на тайлы и каждую единицу времени все ловушки и игроки из команд совершают строго определенные действия. Основная задача — правильный выбор и расстановка игроков своей команды на поле. После расстановки игроков запускается симуляция.
Спасибо Алексею за подробные и интересные ответы.
Идет набор на программы
- Менеджмент игровых проектов
- Основы создания игр
- Основы создания гиперказуальных игр
- Создание своей игровой студии
← Назад к списку