Евгений Журихин, продюсер игрового направления SberDevices. Окончил Государственный Университет Управления по специальности инновационный менеджмент. Выпускник программы «Менеджмент игровых проектов» НИУ ВШЭ ВШБИ.
Евгений помогает развивать игровое направление Сбера. Начинал с управления инновационными проектами, искал себя в программировании, зацепился за VR и в итоге нашёл — в геймдеве.
Для начала немного расскажите о себе: как пришли в геймдев, что умеете, кем сейчас работаете.
Мой путь в геймдев начался со скромных попыток освоить программирование, в частности Unity. Уже потом, поступив на Менеджмент игровых проектов, подтянул навыки геймдизайна, маркетинга, управления проектами, а благодаря дипломной работе познакомился с левелдизайном. Все эти умения так или иначе пригодились в будущих проектах и привели меня на текущее место работы — игровой продюсер в Сбере. Здесь я отвечаю за заказную разработку игр для наших новых девайсов, медиаприставки SberBox и смарт-диспея SberPortal, начиная от концепции и заканчивая финальной приёмкой игр.
Почему пытались освоить именно программирование?
Это была одна из крайностей, в которую меня забросили поиски самореализации. Окончив ГУУ по специальности инновационного менеджмента и попытавшись проработать сколько-нибудь близко к инновациям в России, на выходе получил в основном разочарование от бесполезности деятельности. Тогда решил, что хочу создавать что-то своими руками, и программирование, на тот момент ещё не игровое, казалось неплохим вариантом. В итоге, ни с Java, ни с 1С (готовлюсь показать мастерство уклонения от помидоров) судьба так и не сложилась, но на тот момент позволяло кормить семью. Уже точно не помню, когда именно пришёл к Unity, но на каком-то этапе потребовались знания в геймдизайне, а дальше статьи Кости Сахнова в хабре, и буквально на следующий день подал заявку на обучение в ВШЭ.
Какими проектами занимались во время обучения на программе «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?
Мы с Яной Артищевой делали VR змейку в восточном сеттинге Dragonsnake VR, где игроку предстояло, сидя на драконе, решать небольшие паззлы, отстреливать монстров и, конечно, избегать собственного хвоста. Идея принадлежит Яне, и я ей благодарен за возможность присоединиться к проекту. Он подарил много бессонных ночей (включая White Nights). Я отвечал за левелдизайн и маркетинг. Жаль, игра так и не была доделана и выпущена, но это бывает на образовательных проектах. В любом случае, это был прекрасный опыт участия в настоящем проекте.
Почему именно Сбер?
Компания предложила отличные условия и крайне интересные задачи. Ну сами подумайте, можно ли было ещё год назад представить, что Сбер выпустит на потребительский рынок TV-приставку и смарт-дисплей, в которых должен быть, помимо прочего, и игровой контент? Компания подарила возможность участия в разработке сложных железных продуктов, которые конкурируют с продукцией мировых гигантов уровня Google и Amazon. Это, конечно, подкупило.
Чем занимаетесь сейчас на работе? Что входит в ваши обязанности?
Сейчас Сбер занимается активным поиском и портированием интересных нашей аудитории игр к себе на платформу. Но не всегда прямое портирование возможно — издатели могут просто отказаться, выставить невыгодные условия лицензирования, а ещё legacy код, технические сложности с добавлением необходимых фичей и сотня иных причин. И тогда, если аналог игры уж очень хочется видеть на платформе, игру пытаемся сделать с нуля, а проект попадает в зону моей ответственности.
К обязанностям на начальном этапе относятся подготовка ТЗ и оценка подготовленных смет от внешних разработчиков. После старта проекта уже нужно следить за его ходом, устранять всевозможные препятствия. Опять же, нужно понимать, что Сбер создал свою ОС, пусть и основанную на Android, но со своими особенностями, и, например, прикрутить в игре голосовое управление — задача далеко не тривиальная. Так что приходится искать специалистов, которые могут помочь с той или иной задачей внешним разработчикам, необходимо много общаться и договариваться.
Сложно было стать игровым продюсером? Чем отличается эта работа от ваших предыдущих должностей?
Вообще, в Сбер я шёл на позицию PM, и только через какое-то время после моего прихода открылась вакансия продюсера. Слушал-слушал на утренних стендапах обсуждение кандидатур да решил предложить свою, тем более что к тому времени уже показал себя отчасти как продюсер на одном из проектов. Так что мой путь к должности продюсера заключался в хорошем исполнении своих PM обязанностей и инициативы.
Главное отличие от работы левелдизайнером, геймдизайнером и PM, заключается в большом количестве коммуникаций, которые приходится поддерживать. Хотя во многом, конечно, это связано с особенностями разработки хардверных продуктов, то есть может быть не типично для классического геймдева.
Какие игры делаете?
На запуске платформы делали фокус на играх с голосовым управлением. В качестве примера могу привести совместный проект с Just AI «Хранитель Слов» — словесную игру с элементами RPG — эксклюзив на устройствах Сбера на территории России (но при должном усердии можно запустить англоязычную версию Power of Words). Сейчас фокус сменился, но как именно — секрет.
А в какие игры вам нравится играть?
На первом месте уже много лет остаётся League of Legends, люблю выживалки и баттлеры, из последнего Grounded и Iris and the Giant, соответственно. Нравятся игры от Ubisoft, недавно с удовольствием пробежал Immortals Fenyx Rising, хотя Вальгаллу до конца не осилил. Отдельно ещё отмечу Battle Brothers и мобильные Pokemon GO, Clash Royale, а для отдыха в потоке Archero и серия Alto.
Но вернёмся к тому, как проходило ваше обучение и первым шагам в геймдеве. Что больше всего запомнилось на программе «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?
Вот что точно не запомнилось — это такое длинное название. Прямо Шестая интервенционная (отсылка к S.H.I.E.L.D.) какая-то!
А если серьезно, то сложно выделить что-то одно. Наверное, МИП запомнился мне в первую очередь отличной рабочей атмосферой, когда профессионалы индустрии рассказывают не одну теорию, но и раскрывают реальные кейсы, а осознанно пришедшая на курсы аудитория пытается в хорошем смысле докапываться до всего. Такие активные и живые занятия гораздо лучше способствуют восприятию, чем обычные лекции.
Что вынесли из обучения на программе «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?
Знания, практический опыт, уверенность в собственных силах и много профессиональных знакомств. Если первое можно, хотя и не без труда, почерпнуть из книг и отдельных статей в интернете, то за остальным точно стоило приходить на программу. Про подарившую уверенность практику уже упоминал, так что остановлюсь на последнем пункте.
На программе можно встретить зеленых падаванов, студентов с опытом работы в геймдеве, действующих профессионалов индустрии среди преподавателей и приглашённых гостей. И с каждым из них можно и даже нужно знакомиться. Отечественный геймдев небольшой, и любые связи в соцсетях сильно повышают шансы на успех в поисках работы, сотрудников для своего проекта или даже просто ответов на возникающие вопросы. Это крайне ценный ресурс, который многие недооценивают, и который определённо стоит получить, пройдя через дополнительное образование.
Что посоветуете людям с опытом, желающим перейти в игровую индустрию?
Если вы любите игры и есть багаж опыта за плечами, скорее всего вы рано или поздно найдёте себе место и в геймдеве. Пытаться стучаться всюду или постепенно готовить свой переход — каждый решает сам, но я бы рекомендовал именно второй вариант. Постарайтесь не терять существующей работы, пойти на курсы или заниматься самообразованием и делать свою игру, пытаясь понять, ваше оно вообще или нет. Лично мне с таким вариантом повезло: отпрашивался пораньше с имеющейся работы, чтобы успевать на вечерние занятия в ВШЭ, а уже на середине обучения получил должность геймдизайнера (и продолжил отпрашиваться, но уже на новом месте).
Что посоветуете людям без опыта, но желающим начать?
Насколько я могу судить, позиций джунов не слишком много в наше не очень стабильное время, поэтому совет один. Получайте опыт. Делайте игры, моды, читайте статьи и слушайте выступления игроделов, а затем применяйте эти знания на практике. Любой практический опыт позволит вам выделиться среди конкурентов и повысить шансы на занятие вакантного места.
В этом плане МИП, если вы не решитесь пойти дорогой самообразования, помогает и даже подталкивает к созданию своей игры. Иначе диплом просто не отдадут! Так что если хотите начать, то начинайте, пробуйте создавать что-то своё, получайте полезные навыки и прокачивайте резюме. И тогда уже можно будет смело идти на первого босса на дороге в геймдев — рекрутёра!
Спасибо за крутые ответы и вдохновляющую историю.
ИДЕТ НАБОР НА ПРОГРАММЫ
- Менеджмент игровых проектов
- Основы создания игр
- Основы создания гиперказуальных игр
- Создание своей игровой студии
← Назад к списку