Учебный план программы «Основы создания игр»
Общая продолжительность видео по всем темам: 16 часов 45 минут
Введение в курс «Основы создания игр». Константин Сахнов
- Вступление. Методология разработки игр.
- Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
- Команда оперирования.
- Административная деятельность.
- Гейм-дизайн.
- Гейм-дизайнер.
- Этапы разработки игрового продукта.
- С чего начинается игра.
- Цели проектной документации.
- Прототип игрового проекта.
- Content Production.
- Этапы перед выпуском проекта на рынок.
- Первый этап запуска игрового продукта.
- Где делать Soft Launch.
- Release.
- Какие задачи решают продюсеры и гейм-дизайнеры во время разработки игрового продукта.
- Решения, принимаемые руководством на этапе выбора игрового продукта.
Численные характеристики игр. Константин Сахнов
- Численные характеристики
- Конверсии
- Размер аудитории игрового продукта
- Виральность
- Монетизация.
- Приобретение трафика, окупаемость
Игровая логика. Константин Сахнов
- Игровые фичи
- Терминология
- Инструментарий для описания игрового процесса
- Создание игровых механик
- Генерация идей
- Игровой процесс и механики
Психология игрока. Константин Сахнов
- Психология игрока.
- Психотипы Ричарда Бартла.
- Психотип карьеристов.
- Психотип киллеров.
- Психотип исследователей.
- Психотип социальщиков.
- Соотношение психотипов.
- Баланс соотношения психотипов в игре.
- Влияние одних психотипов на других.
- Принципы балансировки.
- Определение типа.
- Психология игрока.
Гейм-дизайнерская документация. Константин Сахнов
- Гейм-дизайнерская документация.
- Общие принципы хорошей гейм-дизайнерской документации.
- Современный подход к документации в гейм-дизайне.
- Обзор типов документации.
- Типы общепроектной документации.
- Составляющие игры в документации.
- Что документировать.
- Гейм-дизайнерская документация.
Технические основы разработки игр: Обзор технических решений. Дмитрий Табаков
- С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
- Стоимость разработки.
- Команда разработки.
- Этапы процесса разработки.
- Этап «Design/Concept».
- Структурные решения на этапе дизайна проекта.
- Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
- Этап «Прототипирование».
- Этап «Vertical Slice».
- Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
- Общие принципы разработки.
- Art команда.
- Подразделения art команд(2D/3D, софт, форматы).
- Звук в играх.
- Инфраструктура. Инфраструктурная подготовка к запуску проекта, примеры систем контроля версий.
- Диздок. Вижн.
Технические основы разработки игр: Браузерные игры. Дмитрий Табаков
- Браузерные игры.
- Браузерные игры: социальные игры и их размещение на площадках.
- Браузерные игры: клиентские решения. Unity, Flash, HTML5, JavaScript и т.д.
- Браузерные игры: серверные решения.
- Браузерные игры: серверная модель.
- Браузерные игры: стоимость разработки и команда специалистов.
- Браузерные игры: настройки сервера и базы данных.
- Браузерные игры: кэширование и траффик, безопасность и античиты.
- Браузерные игры: автоматизация обновлений, сбор и анализ статистики, платежные системы, важные принципы.
Технические основы разработки игр: Клиентские игры. Дмитрий Табаков
- Клиентские игры: клиентские и консольные платформы.
- Клиентские игры: принципиальные выборы.
- Клиентские игры: движки Unreal Engine 4, Cry Engine и Unity 5.
- Клиентские игры: движки. Пример структуры сервера.
- Клиентские игры: серверные языки для Backend, проблемы в клиентских играх. (Movement & Collision detection).
- Клиентские игры: базы данных, ресурсы.
- Клиентские игры: сеть и сериализация, стабильность сервера.
- Клиентские игры: как бороться стабильность клиента.
- Выбор минимальных системных требований для игры.
- Клиентские игры: покупка софта, примеры серверов реальных игр.
Технические основы разработки игр: Мобильные игры. Дмитрий Табаков
- Мобильные игры: особенности мобильных платформ. Факторы влияющие на выбор движка.
- Мобильные игры: возможность сделать их при минимальном опыте и достаточно быстро. Движки.
- Мобильные игры: сервер, клиент. Отличия сервера для мобильных игр от клиентских и браузерных. Особенности клиента для мобильных игр.
- Мобильные игры: AR и VR. Их особенности и трудности при разработке игр в них.
- Мобильные игры: этапы и особенности размещения.
Технические основы разработки игр: Типовые процессы итоговой разработки. Дмитрий Табаков
- Этапы итоговой разработки. Как сделать процессы более удобными.
- Работа с версиями. Continuous Integration.
- Ежедневная стабильность.
- Сдача версии. Релиз-кандидат. Сам процесс запуска игры.
- Загрузка клиента и обновлений.
- Проблемы при запуске. Поддержка версий. Хотфиксы, патчи. Борьба с недоступностью серверов.
- Борьба с читами и эксплоитами. Традиционные причины «кранчей».
Оперирование игровых проектов. Монетизация. Вячеслав Уточкин
- Об оперировании. Что такое оперирование игр.
- Три кита оперирования игр. Монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
- Монетизация.
- Монетизационные акции.
- Какие бывают монетизационные акции по целям запуска (способствующие вводу денег в игру, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих игроков, возврат игроков., удержание игроков.привлечение новых игроков, способствующие тратам внутриигровой валюты.
- Какие бывают монетизационные акции по типу запуска (разовые. Регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.
Оперирование игровых проектов. Привлечение новых и удержание текущих игроков. Вячеслав Уточкин
- Привлечение новых игроков. Управление траффиком. SEO и ASO.
- Работа со СМИ и блогерами, как и для чего с ними работать.
- Фичеринг.
- Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
- Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как сделать их, если вы инди разработчик.
- Участие в выставках и конференциях.
- Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
- Удержание текущих игроков.
- Комьюнити и техподдержка.
- Обновления. Ивенты, марафоны.
- Оффлайн мероприятия для игроков.
- Стабильность серверов.
- Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
- Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
- Активности оператора по трем ключевым направлениям.
Оперирование игровых проектов. Этапы запуска проекта. Вячеслав Уточкин
- Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
- Выбор проекта на оперирование: подготовка.
- Бизнес-план проекта.
- Лицензионное соглашение.
- Команда и сроки.
- Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
- Анонс проекта, задачи, материалы.
- Маркетинг на этапе анонса проекта.
- Планирование.
- Локализация.
- Этап Friends and Family.
- Закрытое бета-тестирование.
- Сбор багов.
- Открытое бета-тестирование.
- Релиз.
Маркетинг: правила игры на современном рынке. Сергей Зыков
- Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
- Маркетинг 2017. Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
- Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
- Традиционный маркетинг.
- Социально-этический маркетинг.
- Маркетинг взаимодействия.
- Каналы коммуникации маркетинга.
- Современный маркетинг.
- Оценка эффективности маркетинга.
- Роль маркетинга в современной компании. Кому нужен маркетинг и что он дает.
- Деление маркетинга на стратегический и тактический.
- Стратегический маркетинг, типы его стратегий. Основы маркетинговой стратегии.
- Тактический маркетинг. Определение, примеры, кто делает тактический маркетинг.
Маркетинг. Целевая аудитория: определение, выбор, сегментация, анализ. Сергей Зыков
- Целевая аудитория. Для кого же мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
- Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
- Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
- Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
- Сегментирование ЦА по модели поведения.
- Остальные методы сегментирования игроков. Casual/Midcore/Hardcore геймеры.
- Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории в продвижении.
Виды современного маркетинга. Сергей Зыков
- Виды современного маркетинга. Перечень видов по различным признакам.
- Дифференцированный, недифференцированный и концентрированный маркетинг.
- Территориальный маркетинг. Внутренний, международный, мультинациональный и глобальный виды маркетинга.
- Маркетинг по отношению к спросу. Конверсионный, стимулирующий и развивающий маркетинг, ремаркетинг. Синхромаркетинг, демаркетинг, поддерживающий и противодействующий маркетинг.
- Маркетинг по сферам применения. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц.
Каналы продвижения. От рекламы до инфлюэнсеров и дальше. Сергей Зыков
- Каналы продвижения. Кто такие инди-разработчики. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
- Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
- Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
- Собственные каналы продвижения.
- Контролируемые каналы продвижения.
- Неподконтрольные каналы продвижения.
- Кейсы
Маркетинговые ассеты. Сергей Зыков
- Маркетинговые ассеты. Основные ассеты.
- Логотип игры и иконка игры
- Игровой арт, скриншоты.
- Видеоролики(трейлер), все особенности видеороликов.
- Маркетинговые тексты, пресс-кит и пресс-релиз, баннеры.
Маркетинг: PR. Сергей Зыков
- Что такое PR.
- Почему важен PR, где он работает, его направления.
- Основные принципы PR. и особенности российских принципов PR.
- Что является PR-ом и что им не является. Основные функции PR. С кем работает PR.
- Важные отличия PR и пропаганды.
- Этапы осуществления PR деятельности.
- PR каналы. Тренды современных медиа. Каналы коммуникации. Три кита PR-a.
- GR. Взаимодействие с органами гос.власти. Определение. Отличие от лоббизма. Задачи GR-специалиста.
- Наиболее эффективные методы воздействия.
Маркетинг: искусство выступлений. Сергей Зыков
- Подготовка презентации к публичному выступлению. Как подготовить презентацию своего игрового проекта. Основные правила презентации.
- Выступление. Главные правила выступлений для докладчика.
- Построение презентации. Архитектура и структура презентации.