Учебный план программы «Основы создания игр»

Общая продолжительность видео по всем темам: 16 часов 45 минут

Введение в курс «Основы создания игр». Константин Сахнов

  • Вступление. Методология разработки игр.
  • Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
  • Команда оперирования.
  • Административная деятельность.
  • Гейм-дизайн.
  • Гейм-дизайнер.
  • Этапы разработки игрового продукта.
  • С чего начинается игра.
  • Цели проектной документации.
  • Прототип игрового проекта.
  • Content Production.
  • Этапы перед выпуском проекта на рынок.
  • Первый этап запуска игрового продукта.
  • Где делать Soft Launch.
  • Release.
  • Какие задачи решают продюсеры и гейм-дизайнеры во время разработки игрового продукта.
  • Решения, принимаемые руководством на этапе выбора игрового продукта.

Численные характеристики игр. Константин Сахнов

  • Численные характеристики
  • Конверсии
  • Размер аудитории игрового продукта
  • Виральность
  • Монетизация.
  • Приобретение трафика, окупаемость

Игровая логика. Константин Сахнов

  • Игровые фичи
  • Терминология
  • Инструментарий для описания игрового процесса
  • Создание игровых механик
  • Генерация идей
  • Игровой процесс и механики

Психология игрока. Константин Сахнов

  • Психология игрока.
  • Психотипы Ричарда Бартла.
  • Психотип карьеристов.
  • Психотип киллеров.
  • Психотип исследователей.
  • Психотип социальщиков.
  • Соотношение психотипов.
  • Баланс соотношения психотипов в игре.
  • Влияние одних психотипов на других.
  • Принципы балансировки.
  • Определение типа.
  • Психология игрока.

Гейм-дизайнерская документация. Константин Сахнов

  • Гейм-дизайнерская документация.
  • Общие принципы хорошей гейм-дизайнерской документации.
  • Современный подход к документации в гейм-дизайне.
  • Обзор типов документации.
  • Типы общепроектной документации.
  • Составляющие игры в документации.
  • Что документировать.
  • Гейм-дизайнерская документация.

Технические основы разработки игр: Обзор технических решений. Дмитрий Табаков

  • С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
  • Стоимость разработки.
  • Команда разработки.
  • Этапы процесса разработки.
  • Этап «Design/Concept».
  • Структурные решения на этапе дизайна проекта.
  • Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
  • Этап «Прототипирование».
  • Этап «Vertical Slice».
  • Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
  • Общие принципы разработки.
  • Art команда.
  • Подразделения art команд(2D/3D, софт, форматы).
  • Звук в играх.
  • Инфраструктура. Инфраструктурная подготовка к запуску проекта, примеры систем контроля версий.
  • Диздок. Вижн.

Технические основы разработки игр: Браузерные игры. Дмитрий Табаков

  • Браузерные игры.
  • Браузерные игры: социальные игры и их размещение на площадках.
  • Браузерные игры: клиентские решения. Unity, Flash, HTML5, JavaScript и т.д.
  • Браузерные игры: серверные решения.
  • Браузерные игры: серверная модель.
  • Браузерные игры: стоимость разработки и команда специалистов.
  • Браузерные игры: настройки сервера и базы данных.
  • Браузерные игры: кэширование и траффик, безопасность и античиты.
  • Браузерные игры: автоматизация обновлений, сбор и анализ статистики, платежные системы, важные принципы.

Технические основы разработки игр: Клиентские игры. Дмитрий Табаков

  • Клиентские игры: клиентские и консольные платформы.
  • Клиентские игры: принципиальные выборы.
  • Клиентские игры: движки Unreal Engine 4, Cry Engine и Unity 5.
  • Клиентские игры: движки. Пример структуры сервера.
  • Клиентские игры: серверные языки для Backend, проблемы в клиентских играх. (Movement & Collision detection).
  • Клиентские игры: базы данных, ресурсы.
  • Клиентские игры: сеть и сериализация, стабильность сервера.
  • Клиентские игры: как бороться стабильность клиента.
  • Выбор минимальных системных требований для игры.
  • Клиентские игры: покупка софта, примеры серверов реальных игр.

Технические основы разработки игр: Мобильные игры. Дмитрий Табаков

  • Мобильные игры: особенности мобильных платформ. Факторы влияющие на выбор движка.
  • Мобильные игры: возможность сделать их при минимальном опыте и достаточно быстро. Движки.
  • Мобильные игры: сервер, клиент. Отличия сервера для мобильных игр от клиентских и браузерных. Особенности клиента для мобильных игр.
  • Мобильные игры: AR и VR. Их особенности и трудности при разработке игр в них.
  • Мобильные игры: этапы и особенности размещения.

Технические основы разработки игр: Типовые процессы итоговой разработки. Дмитрий Табаков

  • Этапы итоговой разработки. Как сделать процессы более удобными.
  • Работа с версиями. Continuous Integration.
  • Ежедневная стабильность.
  • Сдача версии. Релиз-кандидат. Сам процесс запуска игры.
  • Загрузка клиента и обновлений.
  • Проблемы при запуске. Поддержка версий. Хотфиксы, патчи. Борьба с недоступностью серверов.
  • Борьба с читами и эксплоитами. Традиционные причины «кранчей».

Оперирование игровых проектов. Монетизация. Вячеслав Уточкин

  • Об оперировании. Что такое оперирование игр.
  • Три кита оперирования игр. Монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
  • Монетизация.
  • Монетизационные акции.
  • Какие бывают монетизационные акции по целям запуска (способствующие вводу денег в игру, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих игроков, возврат игроков., удержание игроков.привлечение новых игроков, способствующие тратам внутриигровой валюты.
  • Какие бывают монетизационные акции по типу запуска (разовые. Регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.

Оперирование игровых проектов. Привлечение новых и удержание текущих игроков. Вячеслав Уточкин

  • Привлечение новых игроков. Управление траффиком. SEO и ASO.
  • Работа со СМИ и блогерами, как и для чего с ними работать.
  • Фичеринг.
  • Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
  • Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как сделать их, если вы инди разработчик.
  • Участие в выставках и конференциях.
  • Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
  • Удержание текущих игроков.
  • Комьюнити и техподдержка.
  • Обновления. Ивенты, марафоны.
  • Оффлайн мероприятия для игроков.
  • Стабильность серверов.
  • Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
  • Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
  • Активности оператора по трем ключевым направлениям.

Оперирование игровых проектов. Этапы запуска проекта. Вячеслав Уточкин

  • Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
  • Выбор проекта на оперирование: подготовка.
  • Бизнес-план проекта.
  • Лицензионное соглашение.
  • Команда и сроки.
  • Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
  • Анонс проекта, задачи, материалы.
  • Маркетинг на этапе анонса проекта.
  • Планирование.
  • Локализация.
  • Этап Friends and Family.
  • Закрытое бета-тестирование.
  • Сбор багов.
  • Открытое бета-тестирование.
  • Релиз.

Маркетинг: правила игры на современном рынке. Сергей Зыков

  • Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
  • Маркетинг 2017. Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
  • Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
  • Традиционный маркетинг.
  • Социально-этический маркетинг.
  • Маркетинг взаимодействия.
  • Каналы коммуникации маркетинга.
  • Современный маркетинг.
  • Оценка эффективности маркетинга.
  • Роль маркетинга в современной компании. Кому нужен маркетинг и что он дает.
  • Деление маркетинга на стратегический и тактический.
  • Стратегический маркетинг, типы его стратегий. Основы маркетинговой стратегии.
  • Тактический маркетинг. Определение, примеры, кто делает тактический маркетинг.

Маркетинг. Целевая аудитория: определение, выбор, сегментация, анализ. Сергей Зыков

  • Целевая аудитория. Для кого же мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
  • Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
  • Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
  • Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
  • Сегментирование ЦА по модели поведения.
  • Остальные методы сегментирования игроков. Casual/Midcore/Hardcore геймеры.
  • Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории в продвижении.

Виды современного маркетинга. Сергей Зыков

  • Виды современного маркетинга. Перечень видов по различным признакам.
  • Дифференцированный, недифференцированный и концентрированный маркетинг.
  • Территориальный маркетинг. Внутренний, международный, мультинациональный и глобальный виды маркетинга.
  • Маркетинг по отношению к спросу. Конверсионный, стимулирующий и развивающий маркетинг, ремаркетинг. Синхромаркетинг, демаркетинг, поддерживающий и противодействующий маркетинг.
  • Маркетинг по сферам применения. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц. Маркетинг мест, организаций, услуг, идей и отдельных лиц.

Каналы продвижения. От рекламы до инфлюэнсеров и дальше. Сергей Зыков

  • Каналы продвижения. Кто такие инди-разработчики. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
  • Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
  • Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
  • Собственные каналы продвижения.
  • Контролируемые каналы продвижения.
  • Неподконтрольные каналы продвижения.
  • Кейсы

Маркетинговые ассеты. Сергей Зыков

  • Маркетинговые ассеты. Основные ассеты.
  • Логотип игры и иконка игры
  • Игровой арт, скриншоты.
  • Видеоролики(трейлер), все особенности видеороликов.
  • Маркетинговые тексты, пресс-кит и пресс-релиз, баннеры.

Маркетинг: PR. Сергей Зыков

  • Что такое PR.
  • Почему важен PR, где он работает, его направления.
  • Основные принципы PR. и особенности российских принципов PR.
  • Что является PR-ом и что им не является. Основные функции PR. С кем работает PR.
  • Важные отличия PR и пропаганды.
  • Этапы осуществления PR деятельности.
  • PR каналы. Тренды современных медиа. Каналы коммуникации. Три кита PR-a.
  • GR. Взаимодействие с органами гос.власти. Определение. Отличие от лоббизма. Задачи GR-специалиста.
  • Наиболее эффективные методы воздействия.

Маркетинг: искусство выступлений. Сергей Зыков

  • Подготовка презентации к публичному выступлению. Как подготовить презентацию своего игрового проекта. Основные правила презентации.
  • Выступление. Главные правила выступлений для докладчика.
  • Построение презентации. Архитектура и структура презентации.
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Яндекс Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter