CвернутьВсе разделы
Применение виртуальной реальности: 111 случаев использования и потенциальных точек контакта для бизнеса

Применение виртуальной реальности: 111 случаев использования и потенциальных точек контакта для бизнеса

Технологии виртуальной реальности в последнее время все больше входят в нашу жизнь. Наши партнеры, команда Teslasuit, подготовили исследование, представляющее целостную картину применения технологий виртуальной реальности.


Наука и образование

Использование виртуальной реальности

  1. Пространственная навигация и пространственное представление
  2. Преобразование абстрактного объекта в материальный объект в рамках виртуальной реальности.
  3. С помощью виртуальной реальности и тактильной обратной связи можно ощущать несуществующие или недоступные объекты, о которых идет речь в образовательном процессе.
  4. Технология виртуальной реальности позволяет не только видеть учителя дистанционно, но взаимодействовать с большим количеством других людей.
  5. Расширение возможностей совместного обучения для учащихся, что позволяет более быстро и эффективно решать групповые задачи.
  6. Симуляция нахождения в опасной среде (например, в непосредственной близости к активному вулкану).
  7. Визуализация данных.
  8. Прототипирование и моделирование.
  9. Химический дизайн и молекулярная визуализация.
  10. 3D-реконструкция.
  11. Анатомическая визуализация.
  12. Астрономическая визуализация.
  13. Взаимодействие с объектами (с использованием перчаток), просмотр и масштабирование под разными углами.
  14. Динамическая визуализация и проверка.
  15. Манипулирование и прикосновение к виртуальным объектам и опыт любого, кто учится на собственном опыте.
  16. Динамическая визуализация и проверка.
  17. Прикосновение к виртуальным объектам и манипулирование ими. Особенно важно при узнавании чего-либо совершенно нового для обучающегося.

Здравоохранение

Использование виртуальной реальности

  1. Лечебная терапия (лечение пациентов с фобиями, таких как, например, страх перед полетом или клаустрофобией).
  2. Лечение посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) (изучение того, как бороться с ситуациями, которые могут стать причиной поведения, разрушительного для субъекта или окружающих).
  3. Управление болью (VR помогает людям справляться с болью, особенно тем, кто пострадал от ожогов).
  4. Хирургическое обучение (виртуальная реальность может обеспечить средства практики без риска для реальных пациентов).
  5. Лечение фантомной боли (облегчение боли посредством имитации виртуальной конечности и ее тренировки для выполнения различных задач).
  6. Обучение навыкам социализации людей с аутизмом (моделирование ситуаций в виртуальной реальности, таких как свидания вслепую или собеседование при приеме на работу).
  7. Медитация, в том числе для лечения общей тревоги (как сделать дыхание контролируемым и осознанным).
  8. Использование виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями (например, люди с недостатками физического развития могут играть на фортепиано или гитаре в виртуальной реальности при помощи  технологии отслеживания движений глаз).
  9. Диагностика (VR позволяет врачам проводить диагностику в сочетании с другими методами, такими как МРТ мозга).
  10. Роботизированная хирургия (телехирургия, в которой операция выполняется хирургом дистанционно).
  11. Симуляция (моделирование сложных условий для обучения управлению при авариях и бедствиях).

Спорт

Использование виртуальной реальности

  1. Дистанционное вещание спортивных мероприятий в виртуальной реальности (хоккей, футбол, баскетбол и т. д.).
  2. Воспроизведение и анализ командной игры с разных углов обзора (в профессиональном спорте).
  3. Совместная подготовка (спортивные состязания, боевые дисциплины).
  4. Совместное дистанционное обучение (обеспечивающее эффективный и экономичный образовательный процесс для студентов, обучающихся удаленно).
  5. Планирование тактики и общей стратегии (в основном, в профессиональном спорте).
  6. Оценка и тестирование стратегии и тактики в виртуальной реальности (профессиональный спорт).
  7. Реабилитация после травм.
  8. Моделирование неблагоприятных условий, таких как ветер, дождь, резкие изменения температуры
  9. Обнаружение ложных маневров в спортивных играх с мячом.
  10. Мотивация с помощью соревнования с виртуальными конкурентами.
  11. Поиск новых идей для дизайна оборудования и одежды.
  12. Виртуальный коучинг.
  13. Персонализация места и времени обучения.

Развлечения и кино

Использование виртуальной реальности

  1. Удаленное посещение виртуальных музеев, галерей, выставок и театров.
  2. Доступ к паранормальным и сверхъестественным явлениям в виртуальных тематических парках.
  3. Участие в сложных музыкальных мероприятиях в VR музыке (быть певцом или музыкантом, или слушателем).
  4. Посещение фестивалей исторической реконструкции.
  5. Имитация висцерального опыта, такого как симуляторы полета или имитации вкуса и запаха. 
  6. Полное погружение в действие в кино с использованием визуальных, звуковых и тактильных интерфейсов.
  7. Воспроизведение экзотических путешествий мечты и полетов в околоземном космическом пространстве.
  8. Возможность любоваться красотой природы в отдаленных или недоступных местах.
  9. Изучение иммерсивных 360° видео и фотографий.
  10. Параллельное погружение в видео либо опыт виртуальной реальности.

Индустрия моды

Использование виртуальной реальности

  1. Виртуальное моделирование магазинов модной одежды
  2. Экспериментирование с вывесками, планировкой и выкладкой товара в магазинах
  3. Виртуальные примерочные
  4. Виртуальные модные показы и вовлечение байеров.
  5. Виртуальный опыт с восприятием тканей и комплектующих одежды.
  6. Онлайн-шоппинг в виртуальной реальности со своим 3D-аватаром.
  7. Шоппинг во всемирно известных магазинах.
  8. Моделирование макияжа
  9. Маркетинговые кампании и обмен опытом в Интернете.

Культурное наследие и туризм

Использование виртуальной реальности

  1. Посещение и изучение новых пространств, особенно тех, которые физически недоступны для людей.
  2. Цифровое 3D-моделирование для сохранения памятников наследия.
  3. Система обучения каллиграфии с использованием технологии виртуальной реальности.
  4. Модель виртуальной реальности в реальном времени для эффективного управления толпой.
  5. Оценка и анализ движения автотранспорта к массовым туристическим достопримечательностям.
  6. Характеристики Хаджа (религиозного паломничества в Мекку) и его влияние на движение автотранспорта.
  7. Использование VR для обучения и представления виртуального наследия (оцифрованные культурные достопримечательности).
  8. Визуальные коммуникационные проекты, такие как анимация и игровые проекты, изображающие значение культурного наследия через повествование.
  9. Культурное образование с помощью виртуальной реальности.
  10. Изучение и адаптация новых подходов к интерпретации культуры и культурного наследия.
  11. Виртуальная реконструкция исторических и культурных объектов и событий.
  12. Демонстрация нынешних и будущих направлений туристическими агентствами в 360° видео.

Розничная торговля

Использование виртуальной реальности

  1. Более впечатляющий опыт шоппинга.
  2. Получение детальной информации о потребителях.
  3. Простой способ тестирования продукта.
  4. Упрощение управления ассортиментом по товарным категориям.
  5. Создание товаров и магазинов под конкретные группы потребителей.
  6. Редизайн и ремоделирование планировки магазина.
  7. A / B тестирование различных вариантов продукта.
  8. Использование VR для проверки эффективности упаковки и выкладки товаров.
  9. Виртуальные походы по магазинам / представления в режиме реального времени производительности магазина
  10. Виртуальные ассистенты (боты) для персонализированных консультаций при покупке определенных продуктов.
  11. Аналитика поведения покупателей: карта перемещений потребителей для выявления слепых пятен в магазине, контроля «горячих точек» и измерения времени, затрачиваемого на просмотр определенных продуктов и переход к другим.
  12. Аутентификация отслеживания движений глаз для карты потребительского поведения и понимания потребительского пути.
  13. Усовершенствованные рекламные, маркетинговые кампании и кампании по продажам.
  14. Более быстрое, экономное обучение и тестирование новых сотрудников.

Медиа, реклама, телекоммуникации

Использование виртуальной реальности

  1. Межличностная коммуникация удаленных друг от друга пользователей с использованием большого разнообразия сенсорных данных (выражения лица, прикосновения, зрение, запах, дыхание).
  2. Системы встреч лицом к лицу с изображениями в натуральную величину с относительно точным расположением.
  3. Глубокое погружение (или даже полное погружение) в виртуальные пространства с использованием пространственного звука, фотореалистичных видео и изображений, тактильной обратной связи (чувство осязания), запаха, вкуса и подвижных платформ.
  4. Удаленная презентация и удаленная коммуникация с тактильным взаимодействием.
  5. Усовершенствованные способы общения в виртуальных социальных сетях и создание совместного иммерсионного контента, который каждый может использовать или покупать.
  6. Удаленное сотрудничество для управления разрозненным социокультурным пространством.
  7. Усовершенствованное, более интерактивное повествование с помощью журналистики, производства новостей и видеопроизводства.
  8. Невероятно эмоциональный storytelling в маркетинговых и рекламных кампаниях.

 Архитектура, проектирование и строительство (AEC)

Использование виртуальной реальности

  1. Демонстрация и проверка, планирование и проектирование, строительные технологии и управление проектами в области гражданского строительства.
  2. Процесс проектирования и планирования.
  3. Строительные технологии и управление инженерной безопасностью.
  4. Моделирование строительной сцены (проверка деталей и компонентов машин в конкретный момент времени, их пространственное положение).
  5. Симуляция процесса транспортировки.
  6. Прогнозирование стихийных бедствий и борьба с ними (наводнения, экологические бедствия, землетрясения), учет предыдущих последствий при конструировании сооружений
  7. Отображение структурных компонентов, деталей и нагрузок.
  8. Улучшение строительного образования за счет использования виртуальной реальности и 4-мерного CAD-моделирования строительных процессов и проектов.
  9. Инструменты для изучения процессов проектирования и творческого дизайна.
  10. Параллельное строительное проектирование в междисциплинарных командах.
  11. Мониторинг прогресса и моделирование информации.

Игровая индустрия

Использование виртуальной реальности

  1. Совместные и удаленные 3D игры.
  2. VR в играх как сенсомоторный и когнитивно-восстановительный инструмент.
  3. Полное погружение в игры, используя по крайней мере 3 чувства: слух, зрение и осязание (все 5  — в будущем).
  4. Новый уровень фитнес-игр  — необходимая физическая активность для взаимодействия с вовлечением цифрового игрового контента с целью вытеснить сидячую активность.
  5. Более глубокая и динамическая адаптация игры к игроку с использованием BCI (нейро-компьютерного интерфейса) и технологий очувствления.
  6. Социальный виртуальный опыт.
  7. Иммерсивный и принципиально новый способ участия в азартных играх.
  8. Игры в виртуальной реальности могут вернуть аркады.
  9. Продвинутый уровень настольных игр с использованием более увлекательных настроек и атмосферы.

Для тех, кто хочет заниматься разработкой игр, в том числе и в виртуальной реальности, у нас идет набор на образовательную программу «Менеджмент игровых проектов». Также 9го декабря у нас пройдет бесплатная выставка-конференция по игровой индустрии, где вы сможете послушать лекции по геймдеву, посмотреть проекты наших выпускников, пообщаться с представителями игровых компаний по поводу трудоустройства, и встретиться с командой Teslasuit, которые подготовили это исследование. Вход на мероприятие по регистрации.



← Назад к списку

Контактный телефон: +7 (495) 688-77-44
+7 (495) 688-86-66

+7 (985) 769-77-52

ВШБИ в социальных сетях