Слушатели и выпускники программы “Менеджмент игровых проектов” Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции.
Представляем вашему вниманию рассказ про их кейсы участия в таких мероприятиях.
Илларион Волков, слушатель программы «Менеджмент игровых проектов» 2017 года
23-апреля завершился московский этап хакатона Кибер Россия
Наша команда «Sliders» победила в номинации лучший проект на HoloLens.
За 3 дня мы должны были создать прототип продукта, с 21 по 23 апреля мы успели создать прототип игры на hololens. Игра представляет собой раннер в дополненной реальности, необходимо уворачиваться от опасных объектов на дороге.
В команде был я и мой друг Артем – программист, я был в качестве геймдизайнера-программиста в одном лице.
Артем Новиков и Татьяна Мазуренок, выпускники программы 2017 года
Однажды мне написал один из слушателей с нашего потока и рассказал, что сейчас проходит GamesJamKanobu с темой "Без физики не выжить", чему очень соответствует игра, которой я занимался для защиты своего проекта в рамках программы «Менеджмент игровых проектов». Игра называется Graviman. Это однопользовательская 3D action-головоломка с видом от первого лица с возможностью менять направление гравитации мира. Подробнее о проекте можно узнать на странице джема:
http://gamesjam.org/3156/. Я решил участвовать.
Тогда я делал игру вдвоём с партнёром — слушательницей ВШБИ НИУ ВШЭ, сценаристом и гейм-дизайнером Татьяной Мазурёнок. Чуть позже к нам присоединились несколько художников и моделлеров. Джем очень сильно подтолкнул проект в развитии, т.к. появилась очевидная реальная цель.
С самого начала мы держались в десятке лучших проектов по мнению пользователей. Но иногда были моменты, когда нас оттуда "выпирали" и приходилось применять различные маркетинговые действия. Очень сильно помогала внедрённая в билд аналитика.
На странице проекта мы вели дневник разработки, периодически выкладывали свежие билды и все время поддерживали обратную связь с игроками в комментариях. Чуть позже создали страницы в социальных сетях и дублировали информацию там. Также написали статью на
ХабраХабр, где в некоторых подробностях раскрыли историю создания игры. Один из стримеров снял эксклюзивный обзор одного из ранних билдов, а позже с ним удалось договориться снять еще один — "было/стало". Мы очень хотели к концу джема показать один из первых реальных уровней, но в итоге судьи оценивали сильно доработанный прототип. Этого было вполне достаточно, но хотелось красоты.
Вся эта печаль быстро ушла — ведь мы победили в категории "Выбор DevGAMM"! Это означало, что нам не дадут спонсорских призов, но дадут возможность шоукейсить игру на предстоящей выставке в Москве. Ко времени DevGAMM Moscow 2017 доделали первый уровень и были во всеоружии. Очень удачно, что на выставке смогли присутствовать трое из нашей команды, несмотря на то, что билет нам подарили лишь один. Подготовили раздатку, анкеты для игроков и привезли два компьютера. В целом, отзывы получили довольно позитивные, а что самое важное — от профессионального сообщества.
Сейчас мы, сильно вдохновлённые этими небольшими успехами, продолжаем работать над проектом и обещаем незабываемый игровой опыт!
https://vk.com/quoqqa_graviman
Евгений Васильев, выпускник 2017 года
В конце сентября возникла идея игры, которую решено было делать в быстром темпе, чтобы уже в середине ноября показать на минском DevGAMM. Ударными темпами вдвоем был создан прототип геймплея на Unity, в пиксельарт-стиле и жанре, близком к платформеру с двумя типами врагов и системой ближнего боя. С которым в конце октября мы удачно прошли регистрацию в раздел шоукейсов. Презентация прошла отлично, было собрано множество полезного фидбека и найдено несколько десятков новых знакомств. После этого игру было решено переделывать практически заново уже в жанре Beat 'em up, но сохранив пиксельарт стилистику, киберпанк сеттинг и основные фичи, но с добавлением ряда новых. Обновленное демо было представлено на Лекционном дне в ВШБИ НИУ ВШЭ, где удалось также получить интересные отзывы на уже переделанную версию и ценные контакты. Сейчас проект находится на стадии поиска инвестора/издателя для начала полноценной разработки и реализации всех задумок.
https://www.youtube.com/watch?v=dqFHZ0eHFlA
https://youtu.be/-VB-lFCm_WE?t=139
Андрей Кривошеев, выпускник 2016 года
Мое основное образование – юридическое с уклоном в авторское право. За долгих 16 лет профессионального стажа душа потребовала перемен, и я закончил программу «Менеджмент игровых проектов» в 2016 году.
На хакатон GlobalGameJam 2017 в GeekTime шел под впечатлением от DevGamm, ежемесячных встреч Devs Go и вообще общего положительного впечатления от геймдев тусовки.
О, боги, как это было круто!!!
48 часов плотного движняка, когда надо придумать концепт игры, реализовать задуманное и допилить баги, чтобы довести игру хотя бы до играбельного уровня. Знания, полученные в ВШБИ НИУ ВШЭ, очень пригодились – системно подходить к геймдизайнерским задачам я научился именно там.
Несмотря на то, что со мной в команде был еще один юрист Георгий, который знал только Питон, мы решили пилить проект на Юнити ;) и вживую записывать музыку к игре прямо на хакатоне! Пришлось с нуля грызть мануалы не только по Юнити, но и по С#. Ребята-организаторы, видя наш энтузиазм, помогали советами по алгоритмам, пока я писал код, а Георгий записывал музыку.
По итогам обсуждения жюри мы взяли номинацию "СТАРТап года" с игрой, в которой надо было повторить прослушанную мелодию, используя лишь одну клавишу - пробел.
Добавляйтесь в друзья, пойдем на следующий хакатон вместе! Скучно точно не будет!
https://vk.com/ggj17 - страница хакатона
Дмитрий Мордашов, выпускник 2017 года
Ровно на следующий день после нашего официального выпуска из ВШБИ НИУ ВШЭ мы получили подтверждение о том, что нас приняли в Startup School Founder Track 2017, организатором которой является Y Combinator, самый влиятельный акселератор мира, находящийся в Кремниевой долине. Из Y Combinator в свое время вышли такие компании, как Airbnb, Dropbox и многие другие всемирно известные проекты.
Мы были отобраны для участия в Founder Track, что предполагало тесное и регулярное личное общение с менторами и адвайзерами и получения большого количества привилегий и бесплатных бонусов для компании. К сожалению, согласно соглашению о конфиденциальности мы не можем за пределами Founder Track обсуждать его детали. Поэтому хотим ограничиться своими самыми хорошими впечатлениями от этого дела.
Наш проект, с которым мы туда пошли, это первая в мире мобильная игра, где игровыми картами стал 1 миллиард автомобилей по всему миру. Называется Z9 Project. Это уже запатентованная нами игровая механика, позволяющая объединить онлайн и оффлайн пространство в единую игровую среду. Z9 Project, который мы кстати защищали в качестве выпускного проекта на программе «Менеджмент игровых проектов», это наш российский ассиметричный ответ Pok?mon GO.
App Store: https://itunes.apple.com/ru/app/z9-project.-secret-service./id967032031?mt=8
Интернет-сайт: http://z9project.com/
Мы рады, что наши слушатели и выпускники активно принимают участие в таких мероприятиях, где можно в интенсивном режиме испытать свои силы, собрать полезный фидбек по своей игре, лучше погрузиться в индустрию и получить профильные бизнес-контакты.
Напоминаем, что сейчас идет прием документов на шестой поток программы “ Менеджмент игровых проектов”. Обучение начнется в ноябре 2017 года. Приглашаем оформляться уже сейчас!
← Назад к списку