Разберем один из важнейших вопросов разработки игры - нарратив. Что это, почему он важен и как его составлять? На эти (и не только) вопросы нам ответит выпускница “Менеджмента игровых проектов” и нарративный и гейм-дизайнер проекта “Twilight Wars” студии Comrade Bear Games Анна “Нарраторка” Морган.
Знакомство Анны с проектом Twilight Wars
Попала Анна в проект, когда пришла учиться на курс “Менеджмент игровых проектов”. На одном из питчей она узнала о проекте “Twilight Wars” и команда как раз искала нарративного и геймдизайнера. Игра походила на клон Darkest Dungeon, но в шпионском сеттинге. С этим проектом команда выступила на мероприятии Unreal Dev Contest, где они смогли заявить о себе и показать свои успехи в разработке. Это можно считать отличным началом для небольшой инди-студии.
Коротко о жанре Dungeon-crawler
Игра Rogue
Игра Moonshades
Dungeon-crawler – игровой жанр, в котором герои ищут путь в лабиринте (подземелье), сражаются с различными монстрами, избегают ловушек, разгадывают головоломки и собирают различные сокровища на своем пути. Есть еще один похожий жанр, который называется, Roguelike, на основе игры Rogue. Изначально отличие между ними было в том, что игры Roguelike имели вид сверху, а Dungeon-crawler вид спереди. Но постепенно эта грань начала стираться, а позже стали выпускать игры и с видом сбоку и с изометрическим видом.
Процесс разработки нарративной составляющей в игре
Задачи
Основные задачи, которые стояли перед Анной:
- Что рассказать?
- Как рассказать?
При этом главными элементами для проработки игры и сюжета стали:
- секретные службы
- интернационализм
- суперагенты
- минимум стелса
Самое сложное как раз стелс. Совмещение жанра, где игроку требуется бежать напролом и убивать всех, кто встречается на пути и истории про шпионов, которые обычно работают скрытно и не выдавая себя, было настоящим челленджем.
Референсы
Изначальные референсы были из кинематографа, таких фильмов как: Миссия невыполнима: Протокол Фантом, Агенты А.Н.К.Л., Агенты Щ.И.Т. Но осталась сложность с реализацией конфликта. Поэтому было решено перенести действие игры на 30 лет вперед и показать становление хай-тек лоулайф общества, а также столкновение государств, корпораций и общества.
На это решение повлияли такие произведения как: Нейромант, Анклавы, Красная Фурия. Введение в игру искусственного интеллекта по имени Ши тоже было решением на основе книги Нейромант Уильяма Гибсона.
Из игр референсами послужили конечно же известные всем Darkest Dungeon и Deus Ex. Уже во время разработки Анна наткнулась на игру Invisible, Inc. и обнаружила, что у обоих проектов получались схожие завязки, что потребовало изменений в проекте.
О чем история
2050 год. Международные корпорации вышли из-под власти правительств и сбросили оковы законов и морали. Из-за этого убийства, шпионаж, кражи исследований и изобретений приобрели мировой масштаб и на фоне обычной жизни разворачивается полномасштабная война за информацию, технологии и ресурсы. Единственным противником новых хозяев мира выступило независимое арбитражное агентство Три-А, созданное для защиты людей от безумства корпораций и предотвращения мировой войны. Но так как это агенство мешало многим, неизвестными были разрушены все базы и уничтожены почти все оперативники. Единственными уцелевшими стали Ши – искусственный интеллект агентства и Человек – смотритель секретной базы. Именно им предстоит восстановить агентство, завербовать восемь агентов из легендарного отряда Медиатор, который занимался невыполнимыми миссиями, и узнать, кто пытался их уничтожить.
Способы подачи нарратива
Чтобы игра была интереснее, а игрок глубже погружался в процесс, ему необходимы разнообразные ощущения от прохождения, иначе игра превращается в рутину. Существует несколько способов, как можно внести разнообразие:
- Диалоги.
- Письма
- Окружение
- Нарративный интерфейс
- Смена типа передвижения
- Смена планов
- Влияние на мир
Это основной способ взаимодействия пользователя с игрой. Диалоги могут быть как устные так и текстовые.
Любой текстовый способ взаимодействия: письма, заметки, дневники, послания. Дополнительный способ знакомства с миром.
Благодаря этому способу игроку необходимо самому додумать о том, что произошло на локации или наоборот, что нужно сделать.
Яркий пример Pip Boy в игре Fallout. Основная задача, чтобы игрок не терял связь с миром, когда, например, выходит в меню.
Данный способ используется в игре Journey. Большую часть времени персонаж спокойно передвигается по песку, но в определенные моменты он катится по песочной горке или преодолевает метель.
Это большие визуальный способ, когда в игре ближний план сменяется на дальний и наоборот. Например, как в игре Gris. Этот способ позволяет показать игроку, что каким бы важным не казался персонаж, он все равно очень мал по сравнению с окружающим миром.
Бывает двух типов: когда игрок может влиять на мир, например, Mass Effect, и когда нужно подстраиваться, как в игре The Longing.
В Twilight Wars используются почти все способы – это позволяет максимально погрузить игрока в процесс.
Структура игры
С первых минут геймплея игрок попадает на базу Три-А и знакомится с одним из ключевых персонажей игры. На базе есть два главных помещения: комната брифинга и вербовки агентов; и несколько дополнительных пустых, которые необходимо достраивать.
Каждая миссия начинается с брифинга, где игрок узнает о предстоящем задании, к чему готовиться, покупает все необходимое, собирает отряд и отправляется на миссию. Миссии состоят из уровней двух типов: уровни со стычками, на которых игроку предстоит сражаться, и уровни с взаимодействиями с объектами, где игрок может находить какие-то объекты, взламывать компьютеры, читать документы, проживать сюжетные ситуации. После прохождения миссии игрок видит пост в новостной ленте, в которой он узнает, какое влияние его действия оказали на мир игры, а также может взаимодействовать с другими агентами отряда “Медиатор” и ИИ, что будет влиять на концовку. Миссии бывают главные и второстепенные. Главные обязательны для прохождения, второстепенные нет, но они усиливают агентов и базу.
Сюжетная структура в игре следующая: у нас есть пролог, где игрок знакомится с одним из главных персонажей ИИ Ши, располагается на базе Три-А, собирает первые зацепки; затем начинается основная часть, состоящая из четырех глав, в каждой из которых игрок нанимает уникальных агентов в команду, грамотно экипирует их и выполняет различные миссии, а также улучшает базу и пытается выяснить кто стоит за всеми преступлениями; после этого нам предстоит финальная часть, где отряд сражается с главным противником. Также в игре есть эпилог, где игроку предстоит разобраться с последствиями своих решений и понять, как его действия повлияли на мир.
Причины принятых решений
Все мы понимаем, что процесс разработки действительно увлекательной и оригинальной игры, мягко скажем, непростой. Особенно это касается сюжетной составляющей. Анна выделяет три основных цели, которым она следовала в процессе работы:
- Разнообразие игрового процесса
- Обеспечение большего погружения в процесс игры
- Возможность сделать историю персональной для каждого игрока
Анне часто говорили, что сюжет в играх Dungeon-crawler вообще не нужен. Но ей не хотелось, чтобы игрок просто бездумно ходил и убивал всех направо и налево. Такой подход не делает игру живой.
В киберпанк вселенной количество информации усиливает погружение игрока. Именно поэтому и было принято решение перейти в эту вселенную.
Каждый игрок может прокачивать понравившихся агентов, он “привязывается” к ним, а потеря его является трагедией. Именно это прорабатывание отношений между игроками и персонажами делает игру индивидуальной для каждого пользователя, он словно является членом своей личной команды, которой дорожит.
Страница на Steam:
https://store.steampowered.com/app/1396540/Twilight_Wars/?utm_source=hse
Сайт разработчика:
Группа игры ВКонтакте:
Автор лекции: Морган Анна
Редактор: Кирченкова Карина
← Назад к списку