Преподаватели-практики с десятилетним опытом в игровой индустрии составили для вас комплексную программу профессиональной переподготовки, которая поможет с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.
На курсе вы получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру.
Совладелец издательства JustForward
2009, Саратовский Государственный Университет им. Н.Г. Чернышевского, факультет нелинейных процессов, кафедра «Физика открытых нелинейных систем».
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет-проектов".
2019, Высшая школа Бизнес-информатики НИУ ВШЭ, «MBA - управление интернет-проектами».
2021, Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, MBA "Бизнес-информатика".
2020 по наст. время — совладелец издательства JustForward.
2018 – 2019 – Управляющий партнер DatCroft Games.
2016 – 2018 – Директор игрового департамента Rocket Jump.
08.2015 – 12.2015: руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group.
07.2014 – 08.2015: старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group.
03.2011 – 07.2014: гейм-дизайнер студии Panzar.
06.2010 – 12.2010: продюсер Mail.Ru Group.
05.2008 – 08.2011: браузерная онлайн игра «Возмездие».
Разработка мобильных игр вселенной "Эволюция" и оперирование клиентских игр в Mail.Ru Group.
Разработка клиентского MMO Action "Panzar".
Эксперт инвестиционного фонда "Сколково" в области игровой индустрии.
Автор книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих".
Автор настольной игры "Возмездие: Тени Антары".
Россия – один из лидеров по коммерческому производству игр
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор: инди или крупная компания
«Игры-однодневки»: как маркетологи превратили мобильные игры в инструмент продаж
Тренды и перспективы геймдев-индустрии
Задачи продюсера игровой разработки
Как стать продюсером игровой разработки
На аутсорсе: как и сколько можно зарабатывать в игровой индустрии
Открытая лекция Константина Сахнова «Как создать свою игру» – видео и конспект
Открытая лекция Константина Сахнова "Как стать геймдизайнером" – видео и конспект
Выступление на DevGAMM Константина Сахнова Аналитика в геймдизайне: отчёты, которые расскажут все – видео
Лекция Константина Сахнова Создание геймдизайнерского инструментария – видео
Креативный директор Mail.ru Group
2009 г., Саратовский Государственный Университет им. Н.Г. Чернышевского, факультет нелинейных процессов, кафедра «Физика открытых нелинейных систем».
08.2010 – по настоящее время: старший гейм-дизайнер Mail.Ru Games, студия Allods Team, Креативный продюсер проекта Armored Warfare, Креативный директор Mail.Ru.
04.2009 – 02.2011: разработка браузерной игры «Возмездие».
05.2004 – 05.2009: фриланс-программист RentACoder, более 60 завершенных проектов, часть в разработке игр.
В настоящий момент занимается проектом Armored Warfare. Суммарно провел более полугода в США, организуя процессы и плотно участвуя во всем гейм-дизайне непосредственно со студией студией Obsidian Entertainment.
Работал гейм-дизайнером на ряде проектов, включая "Аллоды Онлайн". Технический директор браузерных проектов "Возмездие" и "Звёздный Воитель", созданных в научных целях для экспериментов по внедрению новых технологий в сфере гейм-дизайна, для внедрения нового игрового движка и для тестирования новых маркетинговых стратегий в игровой индустрии.
Как создаются игры с открытым миром
Технические основы разработки – видео
Описание профессии "Геймдизайнер"
Краткая история развития игровых движков
Эксперт по геймдизайну в Nexters (NX Studio)
Методология GameCraft
2021 - настоящее время – Эксперт по геймдизайну в Nexters (NX Studio)
2015 - 2021 – эксперт по видеоиграм Wargaming.net (департамент исследований и разработок)
2013 - 2015 – Ведущий геймдизайнер Creative Mobile
2009 - 2013 – Руководитель проектов Game Insight
2007 - 2009 – Продюсер "Руссобит-М"/GFI
1999 - 2013 – editor в компании Game Land
Опыт работы как в издательстве видеоигр, так и в разработке; специализируется на геймдизайне и UX-дизайне. Разрабатывает методологии для создания новых интересных и прибыльных игр.
Святослав Торик о раздаче в EGS игры от партнера Valve: «Это троллинг высочайшего уровня»
Руководитель службы локализации компании “БУКА”
1998 – 2001 Переводчик и художник в одной из команд локализации 7 wolf multimedia.
2001 – 2002 Внештатный переводчик 1С.
2002 – 2006 Менеджер по локализации, затем руководитель отдела локализации Nival Interactive.
2006 – 2008 Генеральный директор студии локализации Атоми.
2008 – Н/В Руководитель службы локализации компании “БУКА”.
Список популярных игр, в локализации которых Евгений принимал участие как редактор и переводчик, а не только как тимлид.
Nival Interactive: Heroes of Might and Magic V (плюс аддоны), Блицкриг 2.
Атоми: Settlers 7, аддоны “Блицкриг”.
БУКА: Far Cry 2 и Far Cry 3, Homefront: The Revolution, Wasteland 2, коллекционное издание Heroes of Might and Magic (1-5), Heroes of Might and Magic 6, Syberia 3, Might and Magic: Clash of Heroes, Company of Heroes 2, Tropico 5, Back to the Future, Monkey Island, серия Sniper Elite (начиная со второй), серия The Incredible Adventures of Van Helsing, серия Dirt (Dirt Showdown, Dirt 3, Dirt 4), серия Darksiders, Metro Exodus (озвучение).
Сопродюсер квеста Darkestville Castle.
Как переводят и дублируют видеоигры, или Почему в русских локализациях почти не матерятся?
Три Анны и акцент Дамира: как создавалась русская озвучка Metro Exodus, часть вторая
«Бука» объяснила отсутствие мата в локализации Kingdom Come: Deliverance
Продюсер в OwlCat Games
2001 – 2006 Университет Натальи Нестеровой, специальность «Финансы и кредит».
2020 по н.в. – Продюсер в OwlCat Games
08.2017-2020 – Ведущий гейм-дизайнер в Pixonic
03.2016-07.2017 – Ведущий гейм-дизайнер в Yarr Games
11.2015-03.2016 – Ведущий гейм-дизайнер в Nival
04.2014-10.2015 – Ведущий геймдизайнер в Plarium
05.2013-11.2013 – Гейм-дизайнер в 2RealLife
08.2012-05.2013 – Гейм-дизайнер в DaSuppa Studios
Блог преподавателя.
Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались
Почему геймдизайнеру важно выходить за рамки рабочих проектов
Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, эксперт по геймификации
Маркетинг компьютерных и мобильных игр
2006, Финансовая Академия при Правительстве РФ, специальность «Финансы и кредит».
2015 – 2016 Ubisoft. Продюсер платформы UPlay.
2011 – 2014 Flexis. Директор игрового департамента.
2006 – 2011 Nival (Interactive, Online, Network). Продюсер.
2005 – 2006 Мир Фэнтези. Креативный директор.
2004 – 2005 CBOSS. Руководитель группы технической поддержки.
2007 – Н/В Геменот. Владелец и директор.
Продюсер на проектах: Блицкриг 2 дополнения, серия «Великие Битвы», Granado Espada, Perfect World, Княжеские Войны, Скорость, Эпоха Легенд, платформа UPlay.
Руководил разработкой и запуском 20+ мобильных игр и игр для портала minigames.mail.ru.
Консультант и эксперт на 10+ проектах по геймификации в корпоративном секторе, управлении персоналом, обучении.
Автор 20+ настольных игр и продюсер/издатель 30+ настольных игр.
Профессиональный игрок в Magic the Gathering :)
Разработка настольных игр: сколько стоит и сколько можно заработать
Построение процессов работы команды для создания игры – видео
Открытая лекция Сергея Голубкина Какой должна быть команда в игровой индустрии – видео и конспект
Эволюция управления командой в игровой индустрии – видео
Игровой юрист
Маркетинг компьютерных и мобильных игр
2007, Московский Городской Педагогический Университет, юридический факультет, юрист.
2010 – 2013 – юрисконсульт игрового направления, Mail.Ru Group.
2013 – 2014 – руководитель подразделения правовой поддержки игрового направления, Mail.Ru Group.
2014 – 2019 – руководитель юридической службы, Gaijin Entertainment.
Креативный продюсер в компании Gaming Point
2010, Российский университет транспорта (МИИТ), специальность "Прикладная математика".
C 2019 – креативный продюсер Gaming Point
2018-2019 – гейм-дизайнер консультант Wargaming.
2017-2018 – гейм-дизайнер Zeptolab.
2016-2017 – ведущий гейм-дизайнер Интерактивный Мульт.
2010-2015 – гейм-дизайнер Mail.Ru Group.
Участвовал в оперировании браузерного проекта Dwar.Ru и участвовал в разработке мобильного проекта Juggernaut Wars в Mail.Ru Group. Запустил мобильную детскую игру по франшизе "Сказочный Патруль" в компании Интерактивный Мульт. Участвовал в оперировании проекта C.A.T.S. в компании Zeptolab.
Игры: математика или искусство – видео
Геймдизайн: что делает игру интересной
GamedevHouse. Геймдизайн: когда ты придумываешь игру
Продюсер G5 Entertainment
Менеджмент игровых интернет-проектов
2012, Московская финансово-промышленная академия, факультет общего менеджмента, специальность "Управление проектами".
2018 – 2020 – продюсер в Banzai Games.
2017 – менеджер проектов и скрам-мастер в Banzai Games.
2016 – руководитель разработки в Nekki на информационных порталах
bombardir.ru и
futurist.ru.
2015 – менеджер проектов в Nekki на проекте Shadow Fight 2.
Обзор Лекционного вечера по разработке игр от ВШЭ – текст
Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
Account Director в SoftClub
Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет проектов
2003 год, Московский Государственный Университет Коммерции, специальность “Юриспруденция в сфере гражданских правоотношений”.
2019 - н.в. – Координатор проектов в SoftClub
2017 - 2018 – Директор по маркетингу и развитию Федерации компьютерного спорта г. Москвы
2015 - 2017 – Директор по маркетингу компании Armor5Games, консультант.
2014 - 2015 – Директор по маркетингу проекта Blitzkrieg 3, Nival.
2005 - 2014 – PR-менеджер, маркетолог, руководитель отдела маркетинга в компании «Новый Диск».
Маркетолог и PR-щик с 15-летним опытом. В игровой индустрии работает с 2005 года. За это время выпустил в России более 100 проектов, включая игры из серий Call of Duty, Tomb Raider, Hitman, Final Fantasy и др. Прошел путь от PR-менеджера детских обучающих игр до руководителя отдела маркетинга одной из крупнейших издательских компаний на российском рынке. После перехода в Nival руководил маркетингом проекта «Блицкриг 3» – продолжения одной из самых популярных игр, сделанных в России, продвигая проект как на отечественном, так и на зарубежных рынках. В настоящий момент работает в компании, занимающейся мобильынми играми/играми для социальных сетей, последний проект – мобильная игра Rise of Pirates, получившая на конференции разработчиков White Nights 2016 приз как лучшая игра для мобильных устройств. За период работы накопил обширный опыт продвижения как зарубежных лицензированных проектов в России, так и продвижения отечественных игр на мировом рынке.
Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после – видео
Эволюция игрового маркетинга – видео
Маркетинг игр с минимальным бюджетом – видео
Открытая лекция Сергея Зыкова Маркетинг и гейм-дизайн: любовь и деньги – видео
Открытая лекция Сергея Зыкова «Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку» – конспект
Геймдизайн и маркетинг: любовь и деньги
Геймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр зарабатывают на шутках
ОТКРЫТАЯ ЛЕКЦИЯ СЕРГЕЯ ЗЫКОВА «МАРКЕТИНГ ИГР: ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ, КОТОРОЕ УЖЕ НАСТУПИЛО» – текст и видео
Кто такие инфлюенсеры и как их можно использовать в партнерском маркетинге
Маркетинг игр и с чем его едят
Заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ
2006, Университет Натальи Нестеровой, специальность «Финансы и кредит».
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет-проектов".
2019, Высшая школа Бизнес-информатики НИУ ВШЭ, «MBA - управление интернет-проектами».
С 2015 – Директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
2010 – 2015 – Старший продюсер Mail.Ru Group.
2006 – 2010 – Начальник информационно-аналитического отдела в Межбанковском Кредитном Союзе.
Запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал популярную русскоязычную клиентскую MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, игр с использованием технологии виртуальной реальности, продюсирования разработки и оперирования мобильных match-3 игр, мобильных шутеров и экшн-игр, разработки и издания инди-игр под Steam.
Автор настольной игры Game Dev Sim: симулятор игровой студии. Автор книги Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих.
Основы геймдева с разработчиком из mail – видео
Своя игра. Секреты геймдева и менеджмента игровых проектов от мастеров Высшей школы бизнеса ВШЭ
Вячеслав Уточкин. Об игровой индустрии и месте виртуальной реальности в ней
Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…
Игровая индустрия как перспективное направление для международного бизнеса –видео
Лекция Вячеслава Уточкина «Основы геймдева: рублевые вложения – валютная выручка» – видео
Виртуальная реальность в игровой индустрии – видео
Подкаст Как Делают Игры: образование в геймдеве
Полезные материалы для разработчика игр
Сколько стоит сделать браузерную игру
Мобильная VR-игра на Unreal Engine: подводные камни
Инди-разработка игр для Steam в России
Как создают игры в виртуальной реальности
Описание профессии "Продюсер онлайн-игр"
Открытая лекция Вячеслава Уточкина работа в игровой индустрии: оперирование игр. Текстовый конспект тут.
Круглый стол по тенденциям игровой индустрии – видео и конспект
Игровой сценарист, писатель-фантаст и литературный редактор
Работа со сценарием в играх
В творческом активе восемь романов, сборники романтической и фантастической прозы (всего 15 книг с переизданиями), более 300 рассказов и статей в журнальной периодике, тематических сборниках и антологиях фантастики. Автор-составитель 24 тематических сборников фантастики.
Награжден общественными медалями им. А.С. Грибоедова, М.Ю. Лермонтова, Н.В. Гоголя и св. блг. князя Александра Невского, а также медалью «За заслуги в области культуры» и памятной медалью Императорского дома Романовых «Юбилей всенародного подвига». В 2012 году получил звание «Выдающийся деятель культуры и искусств Российской Федерации». Девятикратный лауреат жанровых премий РФ, Украины и Казахстана.
Участвовал в написании сценариев и литературной обработке более 60 компьютерных и мобильных игр, в том числе S.T.A.L.K.E.R., World of Tanks, Prime World, Life is Feudal, The Uncertain. Подробнее про Сергея на википедии.
Мастер-класс Сергея Чекмаева «Игровой писатель: что скрывается за буквами? – конспект
Чем занимается игровой писатель?
CEO в Free Reign Entertainment, CEO в Arktos Entertainment Group
2014 - настоящее время – CEO в компании Free Reign Entertainment
2008 - настоящее время – CEO в компании Arktos Entertainment Group
2006 - 2008 – Technical Director в компании Riot Games, inc.
Основатель инвестиционной компании Arktos Capital Group и управляющий партнер фонда прямых инвестиций в игровую индустрию The Games Fund. В прошлом первый сотрудник и CTO американского разработчика игр Riot Games (проект League of Legends).
Сергей Титов в игровой индустрии с начала 90-ых прошлого века, за все это время запустил и поучаствовал в примерно 40 проектах от инди до AAA. Помогал портировать Gears of War (первый) на Xbox, ускорял сервера Club Penguin в 20 раз перед продажей Диснею, был первым сотрудником и CTO Riot Games, создавал Cloud Gaming 10 лет назад когда это было еще немодно (поучаствовал во всех компаниях того времени, включая единственно успешную которая стала Playstation Now), участвовал в “спасении” Атари и превращения банкрота в 100 миллионную компанию торгующуюся на Nasdaq, инвестировал примерно $14m личных денег в игровые проекты и компании которые заработали примерно $150m, GP в двух венчурных фондах в Китае.
HR директор, 1С Games Studios / 1C Entertainment
2007, Российский Государственный Социальный Университет, Управление персоналом.
2013, Московский Государственный Университет Печати им. Федорова, художник-график.
С 2017- настоящее время – HR Director 1C Games Studios / 1C Entertainment.
2011 - 2017 – Spice IT Recruitment Recruitmend Team Lead (Gamedev + IT) / Head of Gamedev Practice / Head of T&D / Head of Marketing.
2007 - 2011 – Imperia Kadrov Holding Consultant/Team Lead.
Игровые проекты: Ил-2 Штурмовик, Калибр, Kings' Bounty II, Soul Dance Party, Men of War II: Arena, Royal Quest, а также QLOC, 1C Publishing
Доклад Сергея на тему личного бренда Иди работай, хватит на фейсбуке сидеть! или как построить личный бренд – видео
Лекция Что не надо делать, если хочешь в геймдев – видео
Chief executive officer в Owl Studio
2007, Московская Краснопресненская Художественная Школа.
2013, Московский Государственный Университет Печати им. Федорова, художник-график.
С 2015 - настоящее время – Основатель и Арт Директор Owl Studio.
2013 - 2014 – WebGames, ведущий художник, затем арт-директор.
2012 - 2013 – Фриланс в области игровой графики.
2007 - 2012 – Издательство “Дрофа”, иллюстратор.
Рисует более 22 лет, 8 из них – в геймдеве. Руководила разработкой арта для множества проектов различной стилистики и жанров. В 2015 году основала студию Owl Studio, которая выпускает визуальную новеллу One Day in London и активно работает, как аутсорс-команда по арту. С 2014 Вера года ведет преподавательскую деятельность.
Игровая индустрия – искусство будущего – интервью
Ты не выгораешь, если ты – огонь! – видео. Презентация
Работа над ошибками: OWL Studio разбирает интерфейс Echo of Combats
Игровой арт: финансовая сторона вопроса – видео
Вера Величко о создании арт студии мечты и опыте рисования скетчей каждый день – видео
Интервью с Верой Величко, разработчицей One Day in London
Lead QA (руководитель отдела тестирования ) в NX studio
Ульяновский Государственный Технический Университет, факультет информационных систем и технологий.
2016 - настоящее время – руководитель отдела тестирования, компания "NX Studio".
2014 - 2016 – руководитель отдела тестирования, компания "Towards Mars!".
2013 - 2014 – ведущий тестировщик, компания "Game Insight".
2012 - 2013 – ведущий тестировщик, компания "KamaGames"
2009 - 2012 – тестировщик, компания "Drimmi".
Опыт работы в геймдеве: 9 лет.
Участвовала в тестировании проектов "Рыбное место" и "Рыбное место2" в компании Drimmi.
Тестировала Pokerist в компании KamaGames. Была ведущим тестировщиком на проектах "Зеркала Альбиона" и "Любовь и Драконы" в компании Game Insight. Руководила отделом тестирования и занималась тестированием проектов Dungeon Crusher и Chelsea Runner в компании Toward Mars!,
Сейчас руководит отделом и тестирует проекты Hero Wars Mobile и Island Experiment в компании NX Studio.
Подкаст "Хочу в геймдев" с Олесей
Ведущий геймдизайнер в студии Owlcat Games
2015, Национальный Исследовательский Технологический Университет (НИТУ) «МИСиС» бакалавр по направлению прикладная информатика в экономике.
2017 – Национальный Исследовательский Технологический Университет (НИТУ) «МИСиС» магистр по направлению прикладная математика.
2020 - настоящее время – ведущий геймдизайнер в Owlcat Games.
2018 - 2020 – ведущий геймдизайнер в Pixonic.
2017 - 2018 – младший геймдизайнер / геймдизайнер в Pixonic.
Отвечал за геймдизайн мета составляющей мультиплеерного мобильного шутера War Robots, делает и отвечает за геймдизайн разрабатываемой crpg Pathfinder Wrath Of The Righteous, преподает вступительный курс по геймдизайну в МФТИ для студентов 3 курса.
Pixonic: «Как мы тестировали и проверяли наши гипотезы»
Head of Game design в Pixonic
2019 - настоящее время – Head of Game design в Pixonic.
2017 - 2019 – Head of Monetization в компании "GamePoint" + Независимый консультант.
2015 - 2017 – Monetization Manager – Wargaming Seattle.
2013 - 2015 – Producer в компании "Wargaming.net".
2010 - 2013 – организация околоигровых фан-сообществ.
Адаптировал монетизацию и участвовал в запуске WoT Console, принимал участие в переработке управления и других систем.
Участвовал в оперировании практически всех продуктов WG в период с 2013 до 2016г.
В качестве независимого консультанта участвовал в развитии более двух десятков проектов на разных стадиях, от препрода до оперирования.
В Pixonic занимается управлением департаментом ГД, куда входят гейм-дизайнеры, UI/UX дизайнеры, левелдизайнеры.
Много времени посвящает образованию, участвует в создании профессиональных курсов от дев2дев, организует митапы и творческие встречи.
«Геймдизайн и образование в СНГ: что творится на рынке?» — колонка Евгения Судака
БАЗОВЫЕ ПРИНЦИПЫ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ. ЧАСТЬ I
Подкаст «Как делают игры»: беседа о монетизации — часть первая
Старший гейм-дизайнер Mail.ru Group
Левел-дизайн
2012, Российский Университет дружбы народов, Факультет гуманитарных и социальных наук, Специальность Социолог.
С 2018 Старший гейм-дизайнер Mail.ru Group
С 2016 по 2018 Гейм-дизайнер Playflock
С 2016 по 2016 Гейм-дизайнер Nexters
C 2015 по 2016 Гейм-дизайнер Game Garden
Занимался поддержкой Legends of Moonvale, развитием Island experiment, разрабатывал с нуля и запускал Holy TD, является ведущим левел-дизайнером проекта Bombastic Brothers.
Типичные ошибки левел-дизайнера – видео
Типичные ошибки левел-дизайна – текст
Трудоустройство
75% тех, кто приходит с целью трудоустройства, добивается успеха. Вот кем и где работают наши выпускники.
Общение с экспертами
Неформальное общение с ведущими представителями индустрии, способ получить бизнес-контакты и проконсультироваться по своим проектам.
Своя игра
Наши слушатели запускают мобильные и компьютерные игры, создают собственные игровые студии и развивают ранее начатые проекты. Игры выпускников.
Диплом Высшей школы экономики
Мы являемся частью крупнейшего ВУЗа страны и предоставляем слушателям доступ ко всем его возможностям, несем ответственность за качество образования.
Полноценная обратная связь с преподавателями
Обучение наполнено живыми дискуссиями, питчами, игропрактиками и разбором выполненных слушателями практических заданий
Смешанное обучение
Учиться можно как очно, так и дистанционно. Если вы не можете прийти в аудиторию или находитесь не в Москве, то вы подключаетесь к занятию удаленно через zoom и общаетесь с преподавателями и с сокурсниками в онлайн режиме. Все занятия записываются и рассылаются вместе с дополнительными материалами по электронной почте.
Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ – первое и единственное российское учебное заведение, получившее аккредитацию Международной Ассоциацией Разработчиков Игр (IGDA)!
Основная дисциплина программы расскажет о нюансах геймдизайна, способах баланса игровых характеристик, продуктовых метриках, математической теории, экономики и боёвки. Дисциплина предусматривает самостоятельную домашнюю работу и практические занятия в компьютерном классе.
Важным аспектом разработки игр являются движки, программная часть и техническая архитектура. Без этого трудно представить себе любую современную игру, кроме, пожалуй, настольной. Данный курс даст слушателям основные знания по технической теме и не потребует изучения программирования.
Крутую игру нужно не только разработать, но и донести до потребителя. Сергей Зыков – специалист в игровом маркетинге с 20-тилетним стажем расскажет о каналах доступа к аудитории, составлении маркетингового плана, работе с игроками и проведении PR активностей. Эта серия лекционных и практических занятий – всё, что вы хотели знать о том, как продать свою игру.
Наши преподаватели всегда знают все современные тренды по увеличения выручки с игровых продуктов, психологию потребителя и работу с монетизационными метриками. Все эти знания будут присутствовать в этом курсе.
Главный навык любого геймдизайнера – написание структурированных и понятных документов. На данном предмете вам расскажут всё о создании продуктовой документации, её типах и целях.
Любой игровой продукт начинается с идеи. И перед тем, как она воплотиться в игру мечты ваших игроков, её необходимо проверить на жизнеспособность. Чтобы не тратить массу времени на написание целой игры, разработчики прибегают к различным методам прототипирования.
Настоящий геймдизайнер в первую очередь видит во всём баланс, экономику и хитрую связь десятков механик. Автор курса расскажет о самых популярных механиках и о работе с ними.
Делая любой продукт, вам необходимо в первую очередь ответить на вопрос, кто его целевая аудитория. Предмет «психология игрока» нацелен на формирование глубокого понимания основных трендов в популярных жанрах, сеттингах и позволяет выделить сегмент аудитории, для которого вы будете делать игру.
Немаловажным для геймдизайнера и продюсера является понимание принципов построения пользовательских интерфейсов. Крутая игра – это прежде всего удобный интерфейс, качественное управление и позитивные эмоции.
Мало игр обходится без левел-дизайна: от формирования матч-3 уровней до архитектурных шедевров World of Warcraft. Основные принципы этой профессии будут рассмотрены в данном цикле.
Важным навыком для многих сотрудников индустрии является менеджмент и управление командами специалистов. Преподаватель курса расскажет о принятых практиках управления и работы в команде исходя из его опыта работы в Ubisoft и управления собственным игровым бизнесом. Специально для практики по данному предмету была разработана настольная игра-симулятор работы игровой студии.
После сложного этапа разработки следует не менее трудное оперирование. Время, когда продюсер и команда работают над улучшением ключевых метрик, ведут работу с комьюнити и запускают монетизационные акции. На предмете слушатели получают ряд шаблонов документов по оперированию, таких как калькулятор расчета доходности мобильной игры, шаблон паспорта игрового проекта, чеклист запуска игры на 300+ пунктов и другие. На занятиях слушатели под руководством преподавателя разбираются в админках игровых платформ, смотрят как устроен процесс запуска компьютерных и мобильных игр в Steam, Google Play и App Store.
Помимо математики и баланса у геймдизайна есть другая сторона – нарратив и работа со сценарием. Мы уверены, что для создания действительно воодушевляющего продукта будут полезны навыки сценарной работы и создания игровых вселенных.
Трудно представить, чтобы по-настоящему крутые игры отличались низким качеством. QA – дисциплина, посвящённая процессу тестирования и формированию ответственности за высокое качество игрового продукта.
Все тонкости и секреты трудоустройства в геймдев, составление резюме и сопроводительного письма для потенциальных работодателей.
Практические занятия Святослава Торика, эксперта по видеоиграм Wargaming.net по уникальной методологии, разработанной компанией Wargaming. Занятия включают в себя: подготовку, идею игры, исследование рынка игры, подтверждение идеи с помощью этого рынка, факты идеи, решения, ключевые принципы, обзор концепции и многое другое.
Целью дисциплины является изучение основ авторского права в объеме, необходимом для принятия управленческих решений при создании и запуске игр, для оценки рисков, связанных с владением, пользованием и распоряжением интеллектуальной собственностью, защиты прав на свою игру.
Культурная адаптация, озвучка и переводы – часть той огромной работы в области локализации, которую проделывают сотрудники индустрии для запуска игры в новом регионе. «Проклятье, Утер! Я как будущий продюсер приказываю тебе забить на локализацию!» – «Этот приказ я не выполнил бы, будь ты хоть трижды продюсером!»
Программа рассчитана на 436 учебных часов в аудитории, 164 из которых посвящены практическим занятиям и 272 лекционным.
Подробнее о целевой аудитории программы
"Программа, прежде всего, это возможность на год погрузиться в мир геймедева, окружив себя единомышленниками. Преподаватели программы- представители ведущих игровых компаний, что дает уникальную возможность изнутри увидеть, как работает индустрия. Ну и для меня самый главный итог обучения (и самый красноречивый результат) - проект вSteam". Светлов Дмитрий, выпускник программы 2017-2018. FB:
"Обучение на программе доставляет мне неимоверное количество удовольствия: опытные преподаватели, актуальные темы лекций и приятная атмосфера. Лично мне программа предоставляет возможность сделать свои первые шаги и открыть первые двери в мире геймдева)", Виктория Беляева, выпускница программы 2016 года, ставшая по итогам обучения сценаристом в игровой компании TrilobiteSoft. FB:
"Программа МИП ВШБИ очень интересна для понимания всего цикла разработки игровых проектов во всех аспектов, начиная от формирования сеттинга игры и заканчивая подбором технологических решений и продвижением. Преподаватели программы - признанные профессионалы игровой отрасли, поэтому на выходе мы получаем не сухую теорию пересказов материалов, а реальный опыт практиков. Ну и, конечно же, море нетворкинга в мире игровой индустрии!" Свирин Иван, выпускник программы 2019. VK:
"Мне есть с чем сравнить.За плечами два высших. В том году учился на геймдизайнера в Scream School, и могу с уверенностью сказать, что программа "Менеджмент игровых проектов" лучшая, где я когда-либо обучался. Причин, почему я так, считаю несколько. Во-первых, до того, как я попал на эту программу, я никак не мог начать вести серьезную разработку собственного проекта, хотя попыток делал много и долгое время. А спустя буквально несколько недель после начала обучения, вся нерешительность в этом плане пропала и при поддержке преподавателей я с уверенностью начал продюсировать свой собственный проект. Во-вторых, это преподавательский состав. Но важно не то, что преподаватели выходцы из крупнейших фирм игровой индустрии, хотя и это тоже, а сама методика обучения. Все удивительным образом отзывчивые, практикуют индивидуальный подход к каждому студенту и готовы разобрать любой ваш кейс даже во внеучебное время. В-третьих, это цели которые ставят перед собой преподаватели, обучая студентов. При желании любой слушатель во время обучения может довести свой проект до стора, и еще до начала написания дипломного работы начать получать прибыль, а преподаватели в свою очередь обучат, помогут и подскажут абсолютно на любом этапе от идеи до релиза, маркетинга и дальнейшей поддержки проекта. В-четвертых, это сама программа. Мне лично очень понравилось, что в нее не входят языки программирования или игровые движки. Курсов по этому в Москве предостаточно. Лично я параллельно ходил на курсы по Unity и изучал C#. Самое главное для меня было получить ту информацию, которую больше нигде не расскажут, скажем так получить квинтэссенцию, а так же получить бесценный опыт создания своего проекта и конечно же подружиться с новыми интереснейшими людьми. Именно здесь я это все и нашел.", Лунегов Валентин, выпускник программы 2016 года. FB:
"Мы с моим братом Даниэлем прошли обучение на программе МИИП и считаем, что это одна из ключевых инвестиций в нашей жизни. У нас своя студия разработки игр и обучение такого рода было крайне целевым и полезным для нас. Так как по большей части мы самоучки, обучение закрыло очень важную потребность, мы получили системные знания по игровой индустрии. Это позволило нам лучше понимать рынок и сам продукт. Как результат, во время обучения мы сделали игру, которая стала нашим лучшим творением на текущий момент. С игрой Dreamlike Worlds мы прошли Steam Greenlight и готовимся к выходу на мобильные платформы через издателя. Еще один крайне важный момент - это нетворк. Мы завели большое количество нужных и полезных знакомств, которые уже дали положительные результаты. Программа обучения МИИП это сообщество, в котором важно и нужно находиться, чтобы расти в игровой индустрии. Немаловажно то, что преподают практики и большие эксперты индустрии, что делает программу обучения действительно сильной и лучшей среди доступных в России сейчас.", Тимур и Даниэль Таеповы, выпускники программы 2017 года. FB: Тимур и Даниэль
"Для меня программа стала первым шагом в мир геймдева. Великолепный преподавательский состав открыл глаза, обучил восприятию геймдева и дал огромное количество знаний. Много практической работы. CPI, ARPU, LTV, ROI и даже retention перестали быть просто пугающими словами. Целый курс лекций по написанию диздоков и постановки ТЗ другим специалистам с практической работой по окончанию помогает в нынешней работе при постановки ТЗ художникам или другим специалистам. Уже на первых занятиях становится понятно, что это очень серьезный бизнес, в котором ты должен не плыть по течению, а лезть в гору. Радует, что все преподаватели не просто владеют теорией, но и действующие практики из разных игровых компаний. Это значит, что информация полученная на занятиях всегда актуальна! Самое главное: во время обучения мне удалось устроиться работать в геймдев. Теперь работаю в компании Rocket Jump на должности младшего левел-дизайнера! Так что не важно кем вы были раньше, смело идите и меняйте свою жизнь! Вам понравится!", Поляков Григорий, выпускник программы 2017 года, ставший во время обучения левел-дизайнером Rocket Jump FB:
"Замечательная программа, я бы сказал бесценная. Я очень рад, что мне удалось на неё попасть. Программа полностью решает проблему недостатка базовых знаний. Я десять лет занимался совершенно другим бизнесом, но постоянно читал про игры и хотел работать в геймдеве, тем не менее у меня не было возможности проводить полноценные исследования и формулировать как устроены те или иные игры. Программа позволила мне в кратчайшие сроки получить сформулированные инструменты, которые можно сразу применять при разработке игр и быть не просто актуальным, а реально конкурентоспособным на рынке. Более того, я получил срез по обстановке на рынке за те самые десять лет, получил направления, где искать и собирать актуальную информацию, познакомился с замечательными людьми - преподавателями и студентами, знакомство с которыми главное сокровище этой программы. Как говорил один из первых моих преподавателей: "Я не могу научить вас работать, но я могу научить вас думать", программа это и делает, именно поэтому она так эффективна. Огромное спасибо преподавателям." Николай Ливанов, выпускник программы 2016 года, ставший во время обучения ассистентом директора игрового департамента в Rocket Jump. FB:
Максимальный срок подачи документов - 20 мая. Но набор может быть завершен ранее, так как количество мест ограничено. Точную информацию по каждому потоку Вы можете узнать у Директора образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ - Вячеслава Уточкина, написав ему на почту: vutochkin@hse.ru.
График занятий: вторник и четверг с 18-45 до 21-35 и суббота с 10-30 до 16-30.
Обучение не дает 100%-й гарантии трудоустройства, как и любой другой курс по разработке игр. Если Вам где-то дают 100%-ю гарантию, то на самом деле это не так: скорее всего есть ряд скрытых подводных камней и нюансов. Обучение у нас значительно повышает Ваши шансы для трудоустройства. У нас есть объективная статистика, собранная за пять лет, которая показывает, что 75% тех, кто приходит к нам с целью трудоустройства в геймдев без предварительного опыта в игровой индустрии, достигают ее: либо во второй половине обучения, либо по его итогам. На наш взгляд, статистика очень хорошая. Это достигается за счет того, что:
Вот кем и где работают некоторые из наших выпускников.
Такое случается. В среднем 30 слушателей из 40 доходят до конца обучения. Вот несколько частых причин:
Да, наши слушатели получают рассылки с материалами после каждой лекции. Кроме того, мы проводим много закрытых мероприятий для наших выпускников и вновь поступивших, после которых так же рассылаются материалы.
По окончанию каждой дисциплины слушатели сдают зачет или экзамен (в зависимости от предмета), результат каждого оценивается по 10-бальной шкале. Во время общения с преподавателями оцениваются знания каждого слушателя. На каждом предмете своя форма зачета, например, на “Игровой логике” - экзамен с билетами, на “Управлении командой” - командная игропрактика, разработанная преподавателем специально для “Менеджмента игровых проектов”, на “Маркетинге игр” - питч-презентация своей игры, и так далее.
Нет, итоговая аттестация проходит в виде защиты питч-презентации игрового проекта или выполненной части работ по проекту перед аттестационной комиссией экспертов из игровой индустрии. Целью итоговой аттестации является демонстрация проделанной слушателем во время обучения работы с применением полученных им на программе знаний и навыков. Комиссия будет оценивать именно это. При выставлении оценки учитываются:
Для выступления Вам нужно будет подготовить только само выступление и презентацию.
На программу поступают люди с разной подготовкой, каждый новый поток отличается от предыдущего: иногда технарей много, иногда нет. В среднем, в группе около 60% технарей и 40% гуманитариев.
Вы можете прислать сканы всех страниц диплома (в хорошем качестве) на нашу электронную почту, если они у вас есть. Если нет, то при поступлении необходимо отдельно оговорить этот вопрос и указать кратчайшие сроки, в которые вы сможете предоставить необходимые документы.
Обучаться на программе могут лица, имеющие среднее профессиональное образование по программам подготовки специалистов среднего звена или высшее образование, а также лица, получающие высшее образование. Если вы сейчас не являетесь студентом ВУЗа и Высшего образования у Вас нет, либо есть незаконченное Высшее в ВУЗе, где уже сейчас не учитесь, то на программу “Менеджмент игровых проектов” поступить нельзя.
Не важно.
Никаких специальных знаний для поступления не требуется. Программа построена таким образом, чтобы на ней могли учиться даже те, у кого нет опыта в игровой индустрии. Начальные знания по программированию, математике и другим областям деятельности будут полезны, но не обязательны. Все необходимые знания вы получите во время обучения.
При отчислении слушателя из НИУ ВШЭ ему не возвращается часть оплаты, пропорциональная части оказанной услуги до даты отчисления, остальная сумма будет возвращена.
Да, но у каждого преподавателя свои критерии оценки и сроки сдачи. Иногда домашние задания на задаются. Выполнение домашних заданий - это ответственность каждого слушателя, заставлять Вас выполнять их не будут, но выполнение поможет в успешной сдаче зачёта/экзамена, а также значительно повысит эффективность обучения для Вас. .
Все зависит от Вас: Вы можете приходить на лекции с ноутбуком, можете записывать за преподавателем от руки, а можете просто слушать и участвовать в обсуждениях. Как Вам удобнее. Презентации занятий и практические материалы в любом случае будут присылаться Вам по электронной почте. Практические занятия проходят в компьютерных классах, все необходимое предоставляется.
Работать на Unity Вы будете в компьютерных классах. У нас на программе нет упора на программирование, но есть ряд практических занятий на разных предметах, направленных на то, чтобы Вы идеально понимали все технические аспекты разработки игр. Вместе с Unity будут разбираться и другие популярные игровые движки и технические решения, которые необходимо знать, работая в игровой индустрии.
Образовательная программа ценна, прежде всего, своими преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии.
"Менеджмент игровых проектов" - это не просто курсы, это комплексная образовательная программа профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии, которая дает каждому слушателю возможность развить все ключевые компетенции для работы в должностях в качестве геймдизайнера или руководителя игрового проекта и даст навыки для создания собственных игр.
Все это уже на протяжении пяти лет помогает нашим выпускникам успешно трудоустраиваться в геймдев, и даже тем, кто на момент поступления не обладал никакими навыками и знаниями в области геймдева.
Вечерняя форма обучения позволяет совмещать обучение с работой.
Есть ли принципиальная разница в количестве и качестве знаний между очным посещением лекций и дистанционным обучением? В каком формате проходит дистанционное обучение?
Разница между дистанционным и очным посещением заключается только в формате. В соответствии с расписанием преподаватели проводят занятия либо в аудитории, либо онлайн, если действует режим карантина. Если они читают лекцию в аудитории, то в это время там присутствует человек, транслирующий видео всем дистанционным слушателям, которые могут также как и очники задавать по ходу свои вопросы, давать комментарии. Трансляция осуществляется через Zoom. Инструкция по zoom для слушателей по ссылке.
В рамках обучения есть ли возможность коммуницировать с преподавателем для уточнения каких-либо возникших вопросов?
Да. Более того, мы настоятельно рекомендуем это делать, так как считаем коммуникации с преподавателем и с сокурсниками важной частью обучения. Кто-то из слушателей получает работу от преподавателя, кто-то делает совместные проекты с другими студентами, а кому-то просто интересно поболтать или обменять знаниями. Контакты в нашей сфере значат очень много.
Для общения вне занятий мы используем общий чат слушателей с преподавателями, а также приветствуем вопросы преподавателям по электронной почте. Можно задавать их и лично до, после и во время лекционных и практических занятий.
Как выглядит диплом?
Пример можно посмотреть по ссылке>>>.
Опишите, пожалуйста, более подробно учебный план. Помимо общей теории преподаются ли какие-либо практические знания?
Основной упор идёт на геймдизайн. Это те самые лекции, общая практика в Excel и домашние работы, выполняемые по желанию. Есть практика прототипирования игровых продуктов и проектное обучение, когда слушатели собираются в команды и разрабатывают свою игру. Большое внимание мы уделяем не только тому, как создать продукт, но и что потом с ним делать: оперирование, аналитика, маркетинг и т.д. И конечно непосредственно менеджмент. Подробнее с описанием каждой дисциплины можно ознакомиться в соответствующем разделе в описании программы.
Несмотря на практику в Unity мы не готовим программистов. Скорее даём уровень знаний, необходимый для задач геймдизайнера и менеджера проекта: сделать прототип, настроить конфиги и т.д. Также мы не готовим художников. Но обычно на каждом потоке много ребят, которые умеют писать код и делать арт.
Для оформления на программу заполните заявку на обучение на сайте в электронном виде. После заполнения заявки необходимо отправить на адрес vutochkin@hse.ru мотивационное письмо для поступления на программу профессиональной переподготовки ВШБИ. Письмо пишется в свободной форме с указанием следующей информации: чего вы ждете от обучения и вашего текущего опыта в игровой индустрии. Шаблон мотивационного письма вы найдете по ссылке http://hsbi.hse.ru/~vULVb
Можете задать любой вопрос по содержанию программы Директору образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеславу Уточкину vutochkin@hse.ru и нашему научному руководителю Константину Сахнову mysoultrade@gmail.com
Алексей Баламутенко, основатель CoffeeCatGames, слушатель программы «Менеджмент игровых проектов», выпуск 2017 года.