Преподаватели-практики с десятилетним опытом в игровой индустрии составили для вас комплексную программу профессиональной переподготовки, которая поможет с трудоустройством в игровую компанию и даст навыки создания собственных игр.
Менеджмент игровых проектов - это программа с живым общением. Вы можете учиться очно в Москве или онлайн в формате вебинара. Здесь вы получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру.
Игровой продюсер, преподаватель ВШЭ
2009, Саратовский Государственный Университет им. Н.Г. Чернышевского, факультет нелинейных процессов, кафедра «Физика открытых нелинейных систем».
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет-проектов".
2019, Высшая школа Бизнес-информатики НИУ ВШЭ, «MBA - управление интернет-проектами».
2021, Центр развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, MBA "Бизнес-информатика".
2020 - 2021 — совладелец издательства JustForward.
2018 – 2019 – Управляющий партнер DatCroft Games.
2016 – 2018 – Директор игрового департамента Rocket Jump.
08.2015 – 12.2015: руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group.
07.2014 – 08.2015: старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group.
03.2011 – 07.2014: гейм-дизайнер студии Panzar.
06.2010 – 12.2010: продюсер Mail.Ru Group.
05.2008 – 08.2011: браузерная онлайн игра «Возмездие».
Разработка мобильных игр вселенной "Эволюция" и оперирование клиентских игр в Mail.Ru Group.
Разработка клиентского MMO Action "Panzar".
Эксперт инвестиционного фонда "Сколково" в области игровой индустрии.
Автор книги "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих".
Автор настольной игры "Возмездие: Тени Антары".
Россия – один из лидеров по коммерческому производству игр
Дискуссия с игровым сценаристом Рианной Пратчетт
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики
Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор: инди или крупная компания
«Игры-однодневки»: как маркетологи превратили мобильные игры в инструмент продаж
Тренды и перспективы геймдев-индустрии
Задачи продюсера игровой разработки
Как стать продюсером игровой разработки
На аутсорсе: как и сколько можно зарабатывать в игровой индустрии
Открытая лекция Константина Сахнова «Как создать свою игру» – видео и конспект
Открытая лекция Константина Сахнова "Как стать геймдизайнером" – видео и конспект
Выступление на DevGAMM Константина Сахнова Аналитика в геймдизайне: отчёты, которые расскажут все – видео
Лекция Константина Сахнова Создание геймдизайнерского инструментария – видео
Account Director в SoftClub
Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет проектов
2003 год, Московский Государственный Университет Коммерции, специальность “Юриспруденция в сфере гражданских правоотношений”.
2021 по н.в. Account Director в SoftClub
2019 - 2021 – Координатор проектов в SoftClub
2017 - 2018 – Директор по маркетингу и развитию Федерации компьютерного спорта г. Москвы
2015 - 2017 – Директор по маркетингу компании Armor5Games, консультант.
2014 - 2015 – Директор по маркетингу проекта Blitzkrieg 3, Nival.
2005 - 2014 – PR-менеджер, маркетолог, руководитель отдела маркетинга в компании «Новый Диск».
Маркетолог и PR-щик с 15-летним опытом. В игровой индустрии работает с 2005 года. За это время выпустил в России более 100 проектов, включая игры из серий Call of Duty, Tomb Raider, Hitman, Final Fantasy и др. Прошел путь от PR-менеджера детских обучающих игр до руководителя отдела маркетинга одной из крупнейших издательских компаний на российском рынке. После перехода в Nival руководил маркетингом проекта «Блицкриг 3» – продолжения одной из самых популярных игр, сделанных в России, продвигая проект как на отечественном, так и на зарубежных рынках. В настоящий момент работает в компании, занимающейся мобильынми играми/играми для социальных сетей, последний проект – мобильная игра Rise of Pirates, получившая на конференции разработчиков White Nights 2016 приз как лучшая игра для мобильных устройств. За период работы накопил обширный опыт продвижения как зарубежных лицензированных проектов в России, так и продвижения отечественных игр на мировом рынке.
Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после – видео
Эволюция игрового маркетинга – видео
Маркетинг игр с минимальным бюджетом – видео
Открытая лекция Сергея Зыкова Маркетинг и гейм-дизайн: любовь и деньги – видео
Открытая лекция Сергея Зыкова «Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку» – конспект
Геймдизайн и маркетинг: любовь и деньги
Геймдев для игроков. Три ха-ха, или Как разработчики игр зарабатывают на шутках
ОТКРЫТАЯ ЛЕКЦИЯ СЕРГЕЯ ЗЫКОВА «МАРКЕТИНГ ИГР: ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ, КОТОРОЕ УЖЕ НАСТУПИЛО» – текст и видео
Кто такие инфлюенсеры и как их можно использовать в партнерском маркетинге
Маркетинг игр и с чем его едят
Креативный продюсер в компании Gaming Point
2010, Российский университет транспорта (МИИТ), специальность "Прикладная математика".
2019-н.в. – креативный продюсер Gaming Point
2018-2019 – гейм-дизайнер консультант Wargaming.
2017-2018 – гейм-дизайнер Zeptolab.
2016-2017 – ведущий гейм-дизайнер Интерактивный Мульт.
2010-2015 – гейм-дизайнер Mail.Ru Group.
Участвовал в оперировании браузерного проекта Dwar.Ru и участвовал в разработке мобильного проекта Juggernaut Wars в Mail.Ru Group. Запустил мобильную детскую игру по франшизе "Сказочный Патруль" в компании Интерактивный Мульт. Участвовал в оперировании проекта C.A.T.S. в компании Zeptolab.
Игры: математика или искусство – видео
Геймдизайн: что делает игру интересной
GamedevHouse. Геймдизайн: когда ты придумываешь игру
Ведущий геймдизайнер в Dreamside Interactive
2007, Московский Городской Педагогический Университет, юридический факультет.
С 11.2021 - по н.в. – Ведущий геймдизайнер в Dreamside Interactive
02.2021 - 10.2021 – Нарративный дизайнер, Beresnev Games
2018 - 2021 – Гейм-дизайнер, нарративный дизайнер, Dreamside Interactive
2018 - 2019 – Гейм-дизайнер, Armatur Games
2016 - 2018 – Сценарист, Rocket Jump
2014 - 2016 – Гейм-дизайнер, Rocket Jump
Работал гейм-дизайнером на социальных проектах студии Rocket Jump: Пекло (Under Fire) и Dakota: Farm Adventures. В роли сценариста выступил на проекте “Кризис” (Under Control), а также неанонсированной мобильной стратегии, выполнив полный спектр сценарных задач.
Далее перешел в инди-разработку и в роли единственного гейм-дизайнера работал над проектом “Mittelborg: City of Mages” студии Armatur Games. Проект вышел в Steam, на PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
В студии Dreamside Interactive выступал в качестве гейм-дизайнера на неанонсированных проектах, а также в качестве нарративного дизайнера ролевой игры Frozen Flame.
Соавтор и ведущий курса “ Сценарист видеоигр: введение в профессию” в Creative Writing School - https://youtu.be/3jTRzOY3v58
Соавтор и ведущий онлайн-курса ВШБИ “Основы нарративного дизайна в играх”
Доклад на Geek Picnic 2019 “Пропускаем диалоги: 10 ошибок игрового сценариста”
Выступление на онлайн-конференции ВШБИ “Нарратив в играх” – https://youtu.be/fK0A31yWF1s
Участие в подкасте “Хочу в геймдев”
Мастер-класс по нарративному дизайну на Global Game Jam Next 2019 в колледже IT HUB
Соавтор статьи “ Кто такой нарративный дизайнер”
Преподаватель курса “Нелинейная драматургия и интерактивная эстетика” для School of Advanced Studies Тюменского Государственного Университета в 2020 году.
Руководитель службы локализации компании “БУКА”
1998 – 2001 Переводчик и художник в одной из команд локализации 7 wolf multimedia.
2001 – 2002 Внештатный переводчик 1С.
2002 – 2006 Менеджер по локализации, затем руководитель отдела локализации Nival Interactive.
2006 – 2008 Генеральный директор студии локализации Атоми.
2008 – Н/В Руководитель службы локализации компании “БУКА”.
Список популярных игр, в локализации которых Евгений принимал участие как редактор и переводчик, а не только как тимлид.
Nival Interactive: Heroes of Might and Magic V (плюс аддоны), Блицкриг 2.
Атоми: Settlers 7, аддоны “Блицкриг”.
БУКА: Far Cry 2 и Far Cry 3, Homefront: The Revolution, Wasteland 2, коллекционное издание Heroes of Might and Magic (1-5), Heroes of Might and Magic 6, Syberia 3, Might and Magic: Clash of Heroes, Company of Heroes 2, Tropico 5, Back to the Future, Monkey Island, серия Sniper Elite (начиная со второй), серия The Incredible Adventures of Van Helsing, серия Dirt (Dirt Showdown, Dirt 3, Dirt 4), серия Darksiders, Metro Exodus (озвучение).
Сопродюсер квеста Darkestville Castle.
Как переводят и дублируют видеоигры, или Почему в русских локализациях почти не матерятся?
Три Анны и акцент Дамира: как создавалась русская озвучка Metro Exodus, часть вторая
«Бука» объяснила отсутствие мата в локализации Kingdom Come: Deliverance
Лидер направления «игры и развлечения» в GEM Capital
Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, магистратура финансы.
До прихода в команду консультантов GEM Capital, Роман 6 лет работал на различных должностях в EY, в том числе в качестве менеджера отдела сопровождения сделок. Во время работы в EY, Роман специализировался на оценке бизнеса и бизнес-моделировании.
Вместе со своим братом-близнецом Кириллом Роман возглавляет направление Игр и развлечений в GEM Capital.
Роман и Кирилл - активные участники игрового сообщества СНГ и часто выступают на профильных конференциях, включая DevGAMM, White Nights и Российскую Креативную Неделю. Они также читают лекции в Высшей Школе Экономики по инвестициям в игровой индустрии.
Роман является аккредитованным старшим оценщиком Американского Общества Оценщиков.
Коротко о компании GEM Capital:
У GEM Capital один из крупнейших инвестиционных портфелей в Восточной Европе и СНГ, который, среди прочих, включает такие компании, как Mundfish (Atomic Heart), Owlcat Games (Pathfinder: Wrath of the Righteous), Weappy (This is the Police), Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead), VEA Games (Nikoderiko: The Magical World), продюсерский центр 110 Industries и социальную сеть для геймеров Gameram.
Продюсер в OwlCat Games
2001 – 2006 Университет Натальи Нестеровой, специальность «Финансы и кредит».
2020 по н.в. – Продюсер в OwlCat Games
08.2017-2020 – Ведущий гейм-дизайнер в Pixonic
03.2016-07.2017 – Ведущий гейм-дизайнер в Yarr Games
11.2015-03.2016 – Ведущий гейм-дизайнер в Nival
04.2014-10.2015 – Ведущий геймдизайнер в Plarium
05.2013-11.2013 – Гейм-дизайнер в 2RealLife
08.2012-05.2013 – Гейм-дизайнер в DaSuppa Studios
Блог преподавателя.
Мета игры: как сделать так, чтобы игроки возвращались
Почему геймдизайнеру важно выходить за рамки рабочих проектов
Соучредитель и Генеральный директор в Hate Donate, EM ALL Studio, MidHard Games
2006, Московский государственный технический университет "МАМИ", специальность "Менджмент организации"
2009 Аспирантура. Московский государственный технический университет "МАМИ", специальность "Менджмент организации"
2018, Российская Академия Народного Хозяйства и Государственной Службы при Президенте РФ, специальность "Инновационные технологии взаимодействия власти, бизнеса и общества в ГМУ"
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент игровых интернет проектов"
06.2015 - н.в. – Соучредитель и Генеральный директор, EM ALL Studio - затем ребрендинг
06.2020 - н.в. – Соучредитель и Генеральный директор, MidHard Games (Midcore Hardcore Games)
06.2015 - н.в. – Соучредитель и Генеральный директор, Hate Donate - затем ребрендинг.
2013 - н.в. – Соучредитель и член Совета директоров ООО "ФотоКузня".
2013 - н.в. – Соучредитель и член Совета директоров ООО "Кофечаев".
04.2004 - 05.2015 – Соучредитель и Генеральный директор, ООО «СетиСтройСервис».
06.2008 - 06.2018 – Соучредитель и Генеральный директор, ООО «ИвЛАН - Интернет провайдер».
1997 - 2015 – строительство локальной сети, чтобы все жители родного города могли играть в онлайн-игры.
Серия игр в рамках вселенной "Симулятор лифта": аркада, сити-билдер, роуг-лайт, кэжуал (в разработке)
Около 50 проектов разной сложности, формата и назначения:
Соучредитель и Технический директор в Hate Donate, EM ALL Studio, MidHard Games
2001, Ивантеевский промышленно-экономический колледж, специальность "Техническое обслуживание и ремонт промышленного оборудования".
2005, Московский государственный университет сервиса, специальность "Радиотехника".
2018, Российская Академия Народного Хозяйства и Государственной Службы при Президенте РФ, специальность "Инновационные технологии взаимодействия власти, бизнеса и общества в ГМУ".
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент игровых интернет проектов".
2020, Центр развития электронных образовательных ресурсов МГУ, профессиональная переподготовка "Физиология центральной нервной системы".
06.2020 - н.в., Соучредитель и Технический директор, MidHard Games.
06.2015 - н.в., Соучредитель и Технический директор, EM ALL Studio.
06.2015 - н.в., Соучредитель и Технический директор, Hate Donate - затем ребрендинг.
06.2015 - 06.2018, Соучредитель и Технический директор, ООО «ИвЛАН - Интернет провайдер».
04.2012 - 05.2015, Соучредитель и Технический директор, ООО «СетиСтройСервис».
02.2006 - 04.2012, Инженер-программист, ООО «Делфин Телеком».
04.2002 - 06.2005, Мастер производственного обучения кафедры "Радиотехника и радиотехнические системы", Московский государственный университет сервиса.
Серия игр в рамках вселенной "Симулятор лифта": аркада, сити-билдер, роуг-лайт, кэжуал (в разработке)
Около 50 проектов разной сложности, формата и назначения:
Лидер направления «игры и развлечения» в GEM Capital
Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, магистратура финансы.
До присоединения к команде консультантов GEM Capital в 2017 г. Кирилл работал в отделе консультационных услуг по сделкам в EY на руководящих позициях. Его общий опыт работы в «Большой четверке» превышает 6 лет.
Вместе со своим братом-близнецом Романом Кирилл возглавляет направление Игр и развлечений в GEM Capital.
Кирилл и Роман - активные участники игрового сообщества СНГ и часто выступают на профильных конференциях, включая DevGAMM, White Nights и Российскую Креативную Неделю. Они также читают лекции в Высшей Школе Экономики по инвестициям в игровой индустрии.
Кирилл является держателем сертификата CFA, он также успешно сдал все экзамены Американского Общества Оценщиков.
Коротко о компании GEM Capital:
У GEM Capital один из крупнейших инвестиционных портфелей в Восточной Европе и СНГ, который, среди прочих, включает такие компании, как Mundfish (Atomic Heart), Owlcat Games (Pathfinder: Wrath of the Righteous), Weappy (This is the Police), Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead), VEA Games (Nikoderiko: The Magical World), продюсерский центр 110 Industries и социальную сеть для геймеров Gameram.
Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, эксперт по геймификации
2006, Финансовая Академия при Правительстве РФ, специальность «Финансы и кредит».
2015 – 2016 Ubisoft. Продюсер платформы UPlay.
2011 – 2014 Flexis. Директор игрового департамента.
2006 – 2011 Nival (Interactive, Online, Network). Продюсер.
2005 – 2006 Мир Фэнтези. Креативный директор.
2004 – 2005 CBOSS. Руководитель группы технической поддержки.
2007 – Н/В Геменот. Владелец и директор.
Продюсер на проектах: Блицкриг 2 дополнения, серия «Великие Битвы», Granado Espada, Perfect World, Княжеские Войны, Скорость, Эпоха Легенд, платформа UPlay.
Руководил разработкой и запуском 20+ мобильных игр и игр для портала minigames.mail.ru.
Консультант и эксперт на 10+ проектах по геймификации в корпоративном секторе, управлении персоналом, обучении.
Автор 20+ настольных игр и продюсер/издатель 30+ настольных игр.
Профессиональный игрок в Magic the Gathering :)
Разработка настольных игр: сколько стоит и сколько можно заработать
Построение процессов работы команды для создания игры – видео
Открытая лекция Сергея Голубкина Какой должна быть команда в игровой индустрии – видео и конспект
Эволюция управления командой в игровой индустрии – видео
Игровой юрист
2007, Московский Городской Педагогический Университет, юридический факультет, юрист.
2010 – 2013 – юрисконсульт игрового направления, Mail.Ru Group.
2013 – 2014 – руководитель подразделения правовой поддержки игрового направления, Mail.Ru Group.
2014 – 2019 – руководитель юридической службы, Gaijin Entertainment.
Старший продюсер Playgendary
Менеджмент игровых интернет-проектов
2012, Московская финансово-промышленная академия, факультет общего менеджмента, специальность "Управление проектами".
2021 по н.в. – старший продюсер Playgendary
2020 – 2021 – продюсер G5 Entertainment
2018 – 2020 – продюсер в Banzai Games.
2017 – менеджер проектов и скрам-мастер в Banzai Games.
2016 – руководитель разработки в Nekki на информационных порталах bombardir.ru и futurist.ru.
2015 – менеджер проектов в Nekki на проекте Shadow Fight 2.
Обзор Лекционного вечера по разработке игр от ВШЭ – текст
Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
Заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ
2006, Университет Натальи Нестеровой, специальность «Финансы и кредит».
2018, Высшая школа бизнес-информатики НИУ ВШЭ, профессиональная переподготовка "Менеджмент в сфере электронного бизнеса и интернет-проектов".
2019, Высшая школа Бизнес-информатики НИУ ВШЭ, «MBA - управление интернет-проектами».
С 2015 – Директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.
2010 – 2015 – Старший продюсер Mail.Ru Group.
2006 – 2010 – Начальник информационно-аналитического отдела в Межбанковском Кредитном Союзе.
Запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал популярную русскоязычную клиентскую MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, игр с использованием технологии виртуальной реальности, продюсирования разработки и оперирования мобильных match-3 игр, мобильных шутеров и экшн-игр, разработки и издания инди-игр под Steam. Со-основатель издательва и разработчика мобильных игр Geeky House
Автор настольной игры Game Dev Sim: симулятор игровой студии. Автор книги Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Автор и ведущий подкаста Хочу в геймдев. Со-основатель студии разработки и издательства мобильных игр Geeky House.
Награжден общественной медалью Союза Литераторов Российской Федерации «За труды в просвещении, культуре, искусстве и литературе».
Основы геймдева с разработчиком из mail – видео
Своя игра. Секреты геймдева и менеджмента игровых проектов от мастеров Высшей школы бизнеса ВШЭ
Вячеслав Уточкин. Об игровой индустрии и месте виртуальной реальности в ней
Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…
Игровая индустрия как перспективное направление для международного бизнеса –видео
Лекция Вячеслава Уточкина «Основы геймдева: рублевые вложения – валютная выручка» – видео
Виртуальная реальность в игровой индустрии – видео
Подкаст Как Делают Игры: образование в геймдеве
Полезные материалы для разработчика игр
Сколько стоит сделать браузерную игру
Мобильная VR-игра на Unreal Engine: подводные камни
Инди-разработка игр для Steam в России
Как создают игры в виртуальной реальности
Описание профессии "Продюсер онлайн-игр"
Открытая лекция Вячеслава Уточкина работа в игровой индустрии: оперирование игр. Текстовый конспект тут.
Круглый стол по тенденциям игровой индустрии – видео и конспект
Игровой сценарист, писатель-фантаст и литературный редактор
Работа со сценарием в играх
В творческом активе восемь романов, сборники романтической и фантастической прозы (всего 15 книг с переизданиями), более 300 рассказов и статей в журнальной периодике, тематических сборниках и антологиях фантастики. Автор-составитель 24 тематических сборников фантастики.
Награжден общественными медалями им. А.С. Грибоедова, М.Ю. Лермонтова, Н.В. Гоголя и св. блг. князя Александра Невского, а также медалью «За заслуги в области культуры» и памятной медалью Императорского дома Романовых «Юбилей всенародного подвига». В 2012 году получил звание «Выдающийся деятель культуры и искусств Российской Федерации». Девятикратный лауреат жанровых премий РФ, Украины и Казахстана.
Участвовал в написании сценариев и литературной обработке более 100 компьютерных и мобильных игр, в том числе S.T.A.L.K.E.R., World of Tanks, Prime World, Life is Feudal, The Uncertain. Подробнее про Сергея на википедии.
Мастер-класс Сергея Чекмаева «Игровой писатель: что скрывается за буквами? – конспект
Чем занимается игровой писатель?
Нарративный дизайнер Vizor Games
Ставропольский государственный университет (нынешний Северо-Кавказский федеральный университет), физико-математический факультет, кафедра прикладной математики и информатики.
2022 – н.в. – нарративный дизайнер Vizor Games;
2021 – 2022 – геймдизайнер в Vizor Games;
2020 – ведущий нарративный дизайнер в Playgendary;
2017 – 2020 – эксперт R&D в Wargaming.
Преподает нарративный дизайн в академии Belhard, иногда гостит на стримах. Писала концепцию для нарратива игры Design Masters, выпустила несколько локаций в Klondike Adventures, помогала с исследованиями для проектов Caliber и World of Tanks, разработала концепт нелинейной подачи нарратива для неанонсированной сессионной игры.
HR директор, 1С Games Studios / 1C Entertainment
2007, Российский Государственный Социальный Университет, Управление персоналом.
2013, Московский Государственный Университет Печати им. Федорова, художник-график.
С 2017- настоящее время – HR Director 1C Games Studios / 1C Entertainment.
2011 - 2017 – Spice IT Recruitment Recruitmend Team Lead (Gamedev + IT) / Head of Gamedev Practice / Head of T&D / Head of Marketing.
2007 - 2011 – Imperia Kadrov Holding Consultant/Team Lead.
Игровые проекты: Ил-2 Штурмовик, Калибр, Kings' Bounty II, Soul Dance Party, Men of War II: Arena, Royal Quest, а также QLOC, 1C Publishing
Доклад Сергея на тему личного бренда Иди работай, хватит на фейсбуке сидеть! или как построить личный бренд – видео
Лекция Что не надо делать, если хочешь в геймдев – видео
Project Manager в Nexters (NX Studio)
Ульяновский Государственный Технический Университет, факультет информационных систем и технологий.
2022 - н.в. – Project Manager, компания Nexters (NX Studio).
2016 - 2022 – руководитель отдела тестирования, компания Nexters (NX Studio).
2014 - 2016 – руководитель отдела тестирования, компания "Towards Mars!".
2013 - 2014 – ведущий тестировщик, компания "Game Insight".
2012 - 2013 – ведущий тестировщик, компания "KamaGames"
2011 - 2012 – тестировщик, компания "Drimmi".
Опыт работы в геймдеве: 11 лет.
Участвовала в тестировании проектов "Рыбное место" и "Рыбное место2" в компании Drimmi.
Тестировала Pokerist в компании KamaGames. Была ведущим тестировщиком на проектах "Зеркала Альбиона" и "Любовь и Драконы" в компании Game Insight. Руководила отделом тестирования и занималась тестированием проектов Dungeon Crusher и Chelsea Runner в компании Toward Mars!,
Руководила отделами тестирования на проектах Hero Wars Mobile и Chibi Island (Island Experiment).
Сейчас Project Manager на проекте Chibi Island.
Тестировщик игр: Как играть целый день и не сойти с ума - Олеся Майорова [Хочу в геймдев | 02.2022]
Подкаст "Хочу в геймдев" с Олесей
Team lead в PocketSize Games
Левел-дизайн
2012, Российский Университет дружбы народов, Факультет гуманитарных и социальных наук, Специальность Социолог.
С 2021 Team lead в PocketSize Games
С 2018 по 2021 Старший гейм-дизайнер Mail.ru Group
С 2016 по 2018 Гейм-дизайнер Playflock
С 2016 по 2016 Гейм-дизайнер Nexters
C 2015 по 2016 Гейм-дизайнер Game Garden
Занимался поддержкой Legends of Moonvale, развитием Island experiment, разрабатывал с нуля и запускал Holy TD, является ведущим левел-дизайнером проекта Bombastic Brothers.
Типичные ошибки левел-дизайнера – видео
Типичные ошибки левел-дизайна – текст
Трудоустройство
75% тех, кто приходит с целью трудоустройства, добивается успеха. Вот кем и где работают наши выпускники.
Общение с экспертами
Неформальное общение с ведущими представителями индустрии, способ получить бизнес-контакты и проконсультироваться по своим проектам.
Своя игра
Наши слушатели запускают мобильные и компьютерные игры, создают собственные игровые студии и развивают ранее начатые проекты. Игры выпускников.
Диплом Высшей школы экономики
Мы являемся частью крупнейшего ВУЗа страны и предоставляем слушателям доступ ко всем его возможностям, несем ответственность за качество образования.
Полноценная обратная связь с преподавателями
Обучение наполнено живыми дискуссиями, питчами, игропрактиками и разбором выполненных слушателями практических заданий
Смешанное обучение
Учиться можно как очно, так и дистанционно. Если вы не можете прийти в аудиторию или находитесь не в Москве, то подключаетесь к занятию через Zoom: преподаватели и сокурсники слышат и видят вас также, как и вы их. Все занятия записываются и рассылаются вместе с дополнительными материалами по электронной почте.
Центр развития компетенций в бизнес-информатики Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ – первое и единственное российское учебное заведение, получившее аккредитацию Международной Ассоциацией Разработчиков Игр (IGDA)!
Основная дисциплина программы расскажет о нюансах геймдизайна, способах баланса игровых характеристик, продуктовых метриках, математической теории, экономике и боёвке.
Цель: сформировать систему знаний о геймдизайне, продюсировании игр и проектировании игрового процесса.
Важным аспектом разработки игр являются движки, программная часть и техническая архитектура. Без этого трудно представить себе любую современную игру, кроме, пожалуй, настольной. Данный курс даст слушателям основные знания по технической теме и не потребует изучения программирования.
Цель: изучить технические основы разработки игровых продуктов, получить представление об основных современных средствах и принципах разработки, приобрести знания в области принятия управленческих решений по процессу разработки.
Главный навык любого геймдизайнера – написание структурированных и понятных документов. На данном предмете вам расскажут всё о создании продуктовой документации, её типах и целях.
Цель: изучить принципы написания продуктовой документации в гейм-дизайне, формирование единых требований к документации для больших команд разработчиков, средства поддержания соответствия документации конечному игровому продукту.
Настоящий геймдизайнер в первую очередь видит во всём баланс, экономику и хитрую связь десятков механик. Автор курса расскажет о самых популярных механиках и о работе с ними.
Цель: дать слушателям специализированные знания об игровых механиках в объеме достаточном для применения в разработке игр.
Немаловажным для геймдизайнера и продюсера является понимание принципов построения пользовательских интерфейсов. Крутая игра – это прежде всего удобный интерфейс, качественное управление и позитивные эмоции.
Цель: освоение знаний в области проектирования интерфейсов и юзабилити в играх.
Важным навыком для многих сотрудников индустрии является менеджмент и управление командами специалистов. Преподаватель курса расскажет о принятых практиках управления и работы в команде исходя из его опыта работы в Ubisoft и управления собственным игровым бизнесом. Специально для практики по данному предмету была разработана настольная игра-симулятор работы игровой студии.
Цель: обеспечить комплексное понимание всех аспектов управления командой в игровой индустрии; подготовить слушателя к работе в команде в роли предпринимателя/владельца бизнеса, менеджера/продюсера, лида или члена команды.
После сложного этапа разработки следует не менее трудное оперирование. Время, когда продюсер и команда работают над улучшением ключевых метрик, ведут работу с комьюнити и запускают монетизационные акции. На предмете слушатели получают ряд шаблонов документов по оперированию, таких как калькулятор расчета доходности мобильной игры, шаблон паспорта игрового проекта, чеклист запуска игры на 300+ пунктов и другие. На занятиях слушатели под руководством преподавателя разбираются в админках игровых платформ, смотрят как устроен процесс запуска компьютерных и мобильных игр в Steam, Google Play и App Store.
Цель: сформировать чёткое представление об оперировании игр и понимание того, в каком направлении нужно двигаться, чтобы запустить конкурентоспособную коммерческую игру, нацеленную на получение прибыли.
Крутую игру нужно не только разработать, но и донести до потребителя. Сергей Зыков – специалист в игровом маркетинге с 20-тилетним стажем расскажет о каналах доступа к аудитории, составлении маркетингового плана, работе с игроками и проведении PR активностей. Эта серия лекционных и практических занятий – всё, что вы хотели знать о том, как продать свою игру.
Цель: дать слушателям специализированные знания о маркетинге игровых проектов в объеме достаточном для применения в оперировании игр.
Ни один большой проект не обходится без проект-менеджера, как ни одна крупная студия не может эффективно функционировать без функциональных и административных руководителей. Чем больше структура, тем важнее для её эффективной работы грамотный и квалифицированный управленческий состав. Мы рассмотрим ключевые аспекты управления, необходимые для лидов, руководителей проектов, директоров и операционных управляющих.
Цель: сформировать у слушателей базовые представления о проектном и административном управлении, необходимые для начала работы на позициях руководителей проектов.
Трудно представить, чтобы по-настоящему крутые игры отличались низким качеством. QA – дисциплина, посвящённая процессу тестирования и формированию ответственности за высокое качество игрового продукта.
Цель: изучить основы контроля качества (QA) игровых продуктов, получить представление о специфике разработки игровых продуктов и роли специалиста по качеству в них, научиться грамотно выбирать способы и методы контроля.
Культурная адаптация, озвучка и переводы – часть той огромной работы в области локализации, которую проделывают сотрудники индустрии для запуска игры в новом регионе. «Проклятье, Утер! Я как будущий продюсер приказываю тебе забить на локализацию!» – «Этот приказ я не выполнил бы, будь ты хоть трижды продюсером!»
Цель: изучить основы процесса локализации, получить базовые навыки планирования и осуществления локализации продукта на новые рынки.
Целью дисциплины является изучение основ авторского права в объеме, необходимом для принятия управленческих решений при создании и запуске игр, для оценки рисков, связанных с владением, пользованием и распоряжением интеллектуальной собственностью, защиты прав на свою игру.
Цель: изучить основы авторского права в объеме, необходимом для принятия управленческих решений, оценки рисков, связанных с владением, пользованием и распоряжением интеллектуальной собственностью, защиты прав на результаты интеллектуальной деятельности.
Любой игровой продукт начинается с идеи. И перед тем, как она воплотиться в игру мечты ваших игроков, её необходимо проверить на жизнеспособность. Чтобы не тратить массу времени на написание целой игры, разработчики прибегают к различным методам прототипирования.
Цель: дать слушателям специализированные знания о прототипировании игр на Unity в объеме достаточном для применения в оперировании игр.
Наши преподаватели всегда знают все современные тренды по увеличения выручки с игровых продуктов, психологию потребителя и работу с монетизационными метриками. Все эти знания будут присутствовать в этом курсе.
Цель: изучить основы монетизации, получить базовые навыки написания дизайн-документа игровой экономики, приобрести знания в области способов монетизации игровых проектов.
Помимо математики и баланса у геймдизайна есть другая сторона – нарратив и работа со сценарием. Мы уверены, что для создания действительно воодушевляющего продукта будут полезны навыки сценарной работы и создания игровых вселенных.
Цель: изучить составляющую успешного игрового сеттинга и научиться писать игровые сценарии.
Мало игр обходится без левел-дизайна: от формирования матч-3 уровней до архитектурных шедевров World of Warcraft. Основные принципы этой профессии будут рассмотрены в данном цикле.
Цель: изучить основы левел-дизайна и и научиться проектировать уровни в играх.
Все тонкости и секреты трудоустройства в геймдев, составление резюме и сопроводительного письма для потенциальных работодателей.
Цель: ознакомить слушателей с разделением и должностями в геймедеве, рассказать основные принципы построения резюме и сопроводительного письма, принципы составления требований при найме.
Практические занятия Святослава Торика, эксперта по видеоиграм Wargaming.net по уникальной методологии, разработанной компанией Wargaming. Занятия включают в себя: подготовку, идею игры, исследование рынка игры, подтверждение идеи с помощью этого рынка, факты идеи, решения, ключевые принципы, обзор концепции и многое другое.
Цель: дать слушателям базовые навыки использования методологии GameCraft.
Занятия раскроют такие темы как: собрать команду, оформить договор или контракт, какие бывают инвесторы и от каких стоит бежать, банковское и налоговое законодательство и многое другое.
Цель: ознакомить слушателей с тем, как устроено инвестирование в разработке игр.
Современные игровые продукты трудно представить без математического баланса, плейтестов, лаконичных интерфейсов, маркетинга и закупки трафика. Что же объединяет столь разные сферы работы над играми? Конечно же, игровая аналитика. Это и окупаемость рекламного трафика и бизнеса, и анализ удержания игроков, и интереса к продукту.
Цель: научиться анализировать игры, основываясь на численных характеристиках, являющихся индустриальным стандартом, а также выработать навык принятия решений, основанных на статистике и аналитике.
Программа рассчитана на 502 учебных часа в аудитории, 188 из которых посвящены практическим занятиям и 314 лекционным.
Более подробная информация о предметах и количестве занятий в разделе Учебный план
Подробнее о целевой аудитории программы
"Программа, прежде всего, это возможность на год погрузиться в мир геймедева, окружив себя единомышленниками. Преподаватели программы- представители ведущих игровых компаний, что дает уникальную возможность изнутри увидеть, как работает индустрия. Ну и для меня самый главный итог обучения (и самый красноречивый результат) - проект вSteam". Светлов Дмитрий, выпускник программы 2017-2018. FB:
"Обучение на программе доставляет мне неимоверное количество удовольствия: опытные преподаватели, актуальные темы лекций и приятная атмосфера. Лично мне программа предоставляет возможность сделать свои первые шаги и открыть первые двери в мире геймдева)", Виктория Беляева, выпускница программы 2016 года, ставшая по итогам обучения сценаристом в игровой компании TrilobiteSoft. FB:
"Программа МИП ВШБИ очень интересна для понимания всего цикла разработки игровых проектов во всех аспектов, начиная от формирования сеттинга игры и заканчивая подбором технологических решений и продвижением. Преподаватели программы - признанные профессионалы игровой отрасли, поэтому на выходе мы получаем не сухую теорию пересказов материалов, а реальный опыт практиков. Ну и, конечно же, море нетворкинга в мире игровой индустрии!" Свирин Иван, выпускник программы 2019. VK:
"Мне есть с чем сравнить.За плечами два высших. В том году учился на геймдизайнера в Scream School, и могу с уверенностью сказать, что программа "Менеджмент игровых проектов" лучшая, где я когда-либо обучался. Причин, почему я так, считаю несколько. Во-первых, до того, как я попал на эту программу, я никак не мог начать вести серьезную разработку собственного проекта, хотя попыток делал много и долгое время. А спустя буквально несколько недель после начала обучения, вся нерешительность в этом плане пропала и при поддержке преподавателей я с уверенностью начал продюсировать свой собственный проект. Во-вторых, это преподавательский состав. Но важно не то, что преподаватели выходцы из крупнейших фирм игровой индустрии, хотя и это тоже, а сама методика обучения. Все удивительным образом отзывчивые, практикуют индивидуальный подход к каждому студенту и готовы разобрать любой ваш кейс даже во внеучебное время. В-третьих, это цели которые ставят перед собой преподаватели, обучая студентов. При желании любой слушатель во время обучения может довести свой проект до стора, и еще до начала написания дипломного работы начать получать прибыль, а преподаватели в свою очередь обучат, помогут и подскажут абсолютно на любом этапе от идеи до релиза, маркетинга и дальнейшей поддержки проекта. В-четвертых, это сама программа. Мне лично очень понравилось, что в нее не входят языки программирования или игровые движки. Курсов по этому в Москве предостаточно. Лично я параллельно ходил на курсы по Unity и изучал C#. Самое главное для меня было получить ту информацию, которую больше нигде не расскажут, скажем так получить квинтэссенцию, а так же получить бесценный опыт создания своего проекта и конечно же подружиться с новыми интереснейшими людьми. Именно здесь я это все и нашел.", Лунегов Валентин, выпускник программы 2016 года. FB:
"Мы с моим братом Даниэлем прошли обучение на программе МИИП и считаем, что это одна из ключевых инвестиций в нашей жизни. У нас своя студия разработки игр и обучение такого рода было крайне целевым и полезным для нас. Так как по большей части мы самоучки, обучение закрыло очень важную потребность, мы получили системные знания по игровой индустрии. Это позволило нам лучше понимать рынок и сам продукт. Как результат, во время обучения мы сделали игру, которая стала нашим лучшим творением на текущий момент. С игрой Dreamlike Worlds мы прошли Steam Greenlight и готовимся к выходу на мобильные платформы через издателя. Еще один крайне важный момент - это нетворк. Мы завели большое количество нужных и полезных знакомств, которые уже дали положительные результаты. Программа обучения МИИП это сообщество, в котором важно и нужно находиться, чтобы расти в игровой индустрии. Немаловажно то, что преподают практики и большие эксперты индустрии, что делает программу обучения действительно сильной и лучшей среди доступных в России сейчас.", Тимур и Даниэль Таеповы, выпускники программы 2017 года. FB: Тимур и Даниэль
"Для меня программа стала первым шагом в мир геймдева. Великолепный преподавательский состав открыл глаза, обучил восприятию геймдева и дал огромное количество знаний. Много практической работы. CPI, ARPU, LTV, ROI и даже retention перестали быть просто пугающими словами. Целый курс лекций по написанию диздоков и постановки ТЗ другим специалистам с практической работой по окончанию помогает в нынешней работе при постановки ТЗ художникам или другим специалистам. Уже на первых занятиях становится понятно, что это очень серьезный бизнес, в котором ты должен не плыть по течению, а лезть в гору. Радует, что все преподаватели не просто владеют теорией, но и действующие практики из разных игровых компаний. Это значит, что информация полученная на занятиях всегда актуальна! Самое главное: во время обучения мне удалось устроиться работать в геймдев. Теперь работаю в компании Rocket Jump на должности младшего левел-дизайнера! Так что не важно кем вы были раньше, смело идите и меняйте свою жизнь! Вам понравится!", Поляков Григорий, выпускник программы 2017 года, ставший во время обучения левел-дизайнером Rocket Jump FB:
"Замечательная программа, я бы сказал бесценная. Я очень рад, что мне удалось на неё попасть. Программа полностью решает проблему недостатка базовых знаний. Я десять лет занимался совершенно другим бизнесом, но постоянно читал про игры и хотел работать в геймдеве, тем не менее у меня не было возможности проводить полноценные исследования и формулировать как устроены те или иные игры. Программа позволила мне в кратчайшие сроки получить сформулированные инструменты, которые можно сразу применять при разработке игр и быть не просто актуальным, а реально конкурентоспособным на рынке. Более того, я получил срез по обстановке на рынке за те самые десять лет, получил направления, где искать и собирать актуальную информацию, познакомился с замечательными людьми - преподавателями и студентами, знакомство с которыми главное сокровище этой программы. Как говорил один из первых моих преподавателей: "Я не могу научить вас работать, но я могу научить вас думать", программа это и делает, именно поэтому она так эффективна. Огромное спасибо преподавателям." Николай Ливанов, выпускник программы 2016 года, ставший во время обучения ассистентом директора игрового департамента в Rocket Jump. FB:
Максимальный срок подачи документов - 15 ноября. Но набор может быть завершен ранее, так как количество мест ограничено. Точную информацию по каждому потоку Вы можете узнать у Директора образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ - Вячеслава Уточкина, написав ему на почту: vutochkin@hse.ru.
График занятий: вторник и четверг с 18-45 до 21-35 и суббота с 10-30 до 16-30.
Обучение не дает 100%-й гарантии трудоустройства, как и любой другой курс по разработке игр. Если Вам где-то дают 100%-ю гарантию, то на самом деле это не так: скорее всего есть ряд скрытых подводных камней и нюансов. Обучение у нас значительно повышает Ваши шансы для трудоустройства. У нас есть объективная статистика, собранная за пять лет, которая показывает, что 75% тех, кто приходит к нам с целью трудоустройства в геймдев без предварительного опыта в игровой индустрии, достигают ее: либо во второй половине обучения, либо по его итогам. На наш взгляд, статистика очень хорошая. Это достигается за счет того, что:
Вот кем и где работают некоторые из наших выпускников.
Такое случается. В среднем 30 слушателей из 40 доходят до конца обучения. Вот несколько частых причин:
Да, наши слушатели получают рассылки с материалами после каждой лекции. Кроме того, мы проводим много закрытых мероприятий для наших выпускников и вновь поступивших, после которых так же рассылаются материалы.
По окончанию каждой дисциплины слушатели сдают зачет или экзамен (в зависимости от предмета), результат каждого оценивается по 10-бальной шкале. Во время общения с преподавателями оцениваются знания каждого слушателя. На каждом предмете своя форма зачета, например, на “Игровой логике” - экзамен с билетами, на “Управлении командой” - командная игропрактика, разработанная преподавателем специально для “Менеджмента игровых проектов”, на “Маркетинге игр” - питч-презентация своей игры, и так далее.
Нет, итоговая аттестация проходит в виде защиты питч-презентации игрового проекта или выполненной части работ по проекту перед аттестационной комиссией экспертов из игровой индустрии. Целью итоговой аттестации является демонстрация проделанной слушателем во время обучения работы с применением полученных им на программе знаний и навыков. Комиссия будет оценивать именно это. При выставлении оценки учитываются:
Для выступления Вам нужно будет подготовить только само выступление и презентацию.
На программу поступают люди с разной подготовкой, каждый новый поток отличается от предыдущего: иногда технарей много, иногда нет. В среднем, в группе около 60% технарей и 40% гуманитариев.
Вы можете прислать сканы всех страниц диплома (в хорошем качестве) на нашу электронную почту, если они у вас есть. Если нет, то при поступлении необходимо отдельно оговорить этот вопрос и указать кратчайшие сроки, в которые вы сможете предоставить необходимые документы.
Обучаться на программе могут лица, имеющие среднее профессиональное образование по программам подготовки специалистов среднего звена или высшее образование, а также лица, получающие высшее образование. Если вы сейчас не являетесь студентом ВУЗа и Высшего образования у Вас нет, либо есть незаконченное Высшее в ВУЗе, где уже сейчас не учитесь, то на программу “Менеджмент игровых проектов” поступить нельзя.
Не важно.
Никаких специальных знаний для поступления не требуется. Программа построена таким образом, чтобы на ней могли учиться даже те, у кого нет опыта в игровой индустрии. Начальные знания по программированию, математике и другим областям деятельности будут полезны, но не обязательны. Все необходимые знания вы получите во время обучения.
При отчислении слушателя из НИУ ВШЭ ему не возвращается часть оплаты, пропорциональная части оказанной услуги до даты отчисления, остальная сумма будет возвращена.
Да, но у каждого преподавателя свои критерии оценки и сроки сдачи. Иногда домашние задания на задаются. Выполнение домашних заданий - это ответственность каждого слушателя, заставлять Вас выполнять их не будут, но выполнение поможет в успешной сдаче зачёта/экзамена, а также значительно повысит эффективность обучения для Вас. .
Все зависит от Вас: Вы можете приходить на лекции с ноутбуком, можете записывать за преподавателем от руки, а можете просто слушать и участвовать в обсуждениях. Как Вам удобнее. Презентации занятий и практические материалы в любом случае будут присылаться Вам по электронной почте. Практические занятия проходят в компьютерных классах, все необходимое предоставляется.
Работать на Unity Вы будете в компьютерных классах. У нас на программе нет упора на программирование, но есть ряд практических занятий на разных предметах, направленных на то, чтобы Вы идеально понимали все технические аспекты разработки игр. Вместе с Unity будут разбираться и другие популярные игровые движки и технические решения, которые необходимо знать, работая в игровой индустрии.
Образовательная программа ценна, прежде всего, своими преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии.
"Менеджмент игровых проектов" - это не просто курсы, это комплексная образовательная программа профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии, которая дает каждому слушателю возможность развить все ключевые компетенции для работы в должностях в качестве геймдизайнера или руководителя игрового проекта и даст навыки для создания собственных игр.
Все это уже на протяжении пяти лет помогает нашим выпускникам успешно трудоустраиваться в геймдев, и даже тем, кто на момент поступления не обладал никакими навыками и знаниями в области геймдева.
Вечерняя форма обучения позволяет совмещать обучение с работой.
Есть ли принципиальная разница в количестве и качестве знаний между очным посещением лекций и дистанционным обучением? В каком формате проходит дистанционное обучение?
Разница между дистанционным и очным посещением заключается только в формате. В соответствии с расписанием преподаватели проводят занятия либо в аудитории, либо онлайн, если действует режим карантина. Если они читают лекцию в аудитории, то в это время там присутствует человек, транслирующий видео всем дистанционным слушателям, которые могут также как и очники задавать по ходу свои вопросы, давать комментарии. Трансляция осуществляется через Zoom. Инструкция по zoom для слушателей по ссылке.
В рамках обучения есть ли возможность коммуницировать с преподавателем для уточнения каких-либо возникших вопросов?
Да. Более того, мы настоятельно рекомендуем это делать, так как считаем коммуникации с преподавателем и с сокурсниками важной частью обучения. Кто-то из слушателей получает работу от преподавателя, кто-то делает совместные проекты с другими студентами, а кому-то просто интересно поболтать или обменять знаниями. Контакты в нашей сфере значат очень много.
Для общения вне занятий мы используем общий чат слушателей с преподавателями, а также приветствуем вопросы преподавателям по электронной почте. Можно задавать их и лично до, после и во время лекционных и практических занятий.
Как выглядит диплом?
Пример можно посмотреть по ссылке>>>.
Опишите, пожалуйста, более подробно учебный план. Помимо общей теории преподаются ли какие-либо практические знания?
Основной упор идёт на геймдизайн. Это те самые лекции, общая практика в Excel и домашние работы, выполняемые по желанию. Есть практика прототипирования игровых продуктов и проектное обучение, когда слушатели собираются в команды и разрабатывают свою игру. Большое внимание мы уделяем не только тому, как создать продукт, но и что потом с ним делать: оперирование, аналитика, маркетинг и т.д. И конечно непосредственно менеджмент. Подробнее с описанием каждой дисциплины можно ознакомиться в соответствующем разделе в описании программы.
Несмотря на практику в Unity мы не готовим программистов. Скорее даём уровень знаний, необходимый для задач геймдизайнера и менеджера проекта: сделать прототип, настроить конфиги и т.д. Также мы не готовим художников. Но обычно на каждом потоке много ребят, которые умеют писать код и делать арт.
Для оформления на программу заполните заявку на обучение на сайте в электронном виде. После заполнения заявки необходимо отправить на адрес vutochkin@hse.ru и vzenovina@hse.ru мотивационное письмо для поступления на программу профессиональной переподготовки ВШБИ. Письмо пишется в свободной форме с указанием следующей информации: чего вы ждете от обучения и вашего текущего опыта в игровой индустрии. Шаблон мотивационного письма вы найдете по ссылке http://hsbi.hse.ru/~vULVb
Можете задать любой вопрос по содержанию программы Директору образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеславу Уточкину vutochkin@hse.ru и нашему научному руководителю Константину Сахнову mysoultrade@gmail.com