Геймдизайн: математика или искусство?

Геймдизайн: математика или искусство?

20.06.2018

В рамках образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ мы проводили  круглый стол на тему «Геймдизайн: математика или искусство?». Представляем вашему вниманию краткий конспект того, что там обсуждалось. 

геймдизайн

Участниками Круглого стола стали представители разных сфер игровой индустрии: крупнейшие разработчики мобильных игр, представители VR-направления, успешные инди-разработчики, аналитики и геймдизайнеры. Коротко о спикерах: Алексей Трушков – директор московского офиса Playrix; Павел Совушкин – Head of UX department WOWlab; Азамат Загё успешный инди-разработчик; Артем Волков – геймдизайнер; Алексей Филатов – руководитель отдела игровой аналитики 101XP. Модератором круглого стола был директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин

Гейм-дизайн математика или искусство? 

mathematics-or-artБольшая часть работы гейм-дизайнера — это «подкручивание» таблиц в Excel, постоянные подсчёты и корректировка баланса.  Но цифры — это не все: «Заходишь в редактор, начинаешь настраивать, прогоняешь игру, начинаешь сам в нее играть и понимаешь, что цифры красивые получились, но что-то не хватает. Тут слишком медленно, тут слишком быстро. Крутишь формулы, ты уже не используешь математику. Начинаешь думать: «Какие ощущения получит игрок?». Получается, что ты занимаешься и математикой, и искусством получения эмоций игроков. Это суперпозиция  гейм-дизайнера».

Выходит, что гейм-дизайн не может существовать без математики, но и отдельным искусством, быть не может. Гейм-дизайн - это инструмент для создания произведения искусства, в данном случае игры.

Что должен знать и уметь гейм-дизайнер?

mathematics-or-artЛюбовь к играм, критическое мышление, аналитические способности, знание графических редакторов, игровых движков, общая техническая IT грамотность и многое, правда, очень многое еще. По мнению Павла Совушкина у каждого человека, не зависимо от того, чем он занимается, должно быть одно качество: «Уметь признавать свою слабость. Вам нужно понимать, в чем вы слабы и быть открыты в том, что вы способны ошибаться и вы очень много не знаете. Эта способность воспринимать окружающие знания, учиться от тех, кто рядом с вами, оно сильно завязано на том, как вы умеете воспринимать другую точку зрения. Воспринимать себя как вероятную ошибку в логической цепочке. Понимать, что у вас есть некий диссонанс в отношении идеи, которую сейчас преподносят. Это часть вашего социального механизма»

Сценарий в играх и «то, что про нарратив»

Нарративная (повествовательная) часть игры имеет три составляющие: сеттинг, сюжет и сценарий. Сценарий – это одна из составляющих формы в которой выражается сюжет. Сюжет – это история, события, заключенные в определённый цикл. Сеттинг – мир игры, его условия и законы.

mathematics-or-artПавел Совушкин определяет для себя слово сценарий так: «В моих задачах создания историй в виртуальной реальности работа, которую можно определить, как режиссура, занимает главенствующую роль. Потому что в наших проектах есть определённые очень четкие цели, тайминги, смыслы. Которые мы должны передать на определенную аудиторию. В этом отношении я во многом работаю со сценарием, но мой сценарий  это не слова. Слова – это элемент. Сценарий взаимодействия – расставления различных механик, акций и так далее. Расставление неких элементов игры в систему, которая будет продаваться игроку. Это для меня – сценарий.»

Но нужен ли каждой игре сценарий?

Алексей Филатов: «Очень часто играю в игры китайские, без локализации. И когда понимаешь игру без всякого перевода, без кат-сцен, без всего, что связано с текстом или с восприятием через какие-то текстовые каналы, будь то звук, свет. Создается действительно ощущение, что игра качественная, а когда к ней делают локализацию, она становится хитом. Вот и всё. Это про нарратив.»

Что первично в работе гейм-дизайнера математики или искусство?

mathematics-or-artАлексей Филатов ответил на этот вопрос так: «Мне понравилась мысль, что гейм-дизайнер — это инженер. Во-первых, потому что гейм-дизайнер — это  технарь. Во-вторых, потому, что гейм-дизайнер — это  математик. Я все время слушаю и слышу, что гейм-дизайнер создает некую модель, чаще всего это коммерческая модель, которую можно описать, математическими формулами, отношением и взаимодействием. Поэтому гейм-дизайнер для меня — это математик, но нельзя исключать, что математика — это тоже искусство. Здесь суперпозиция — это правильная идея, но при этом люди, которые уходят только в нарратив, теряют много и люди, которые уходят только в математику, тоже теряют много. Но математический подход, он экономически более целесообразен.»




Данный круглый стол был про восприятие игр самой игровой индустрией. Это знакомство с теорией, возможность выслушать не одну точку зрения. Не сухие факты, инфографики, таблицы, а мысли и опыт каждого из спикеров. Узнать больше о создании игр можно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на наших образовательных программах «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». А в разделе анонсов у нас на сайте вы найдете новые открытые лекции и дни открытых дверей.

Материал подготовила Анастасия Гамалия


← Назад к списку
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Яндекс Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter