Разработка match-3 игры: F.A.Q.

Разработка match-3 игры: F.A.Q.

10.03.2019

Жанр матч-3 игр известен уже давно. Интерес пользователей к нему растет, и качественные продукты быстро поднимаются в топ. Это, в свою очередь, ведет к появлению новых рабочих мест, где требуются специалисты с опытом работы над матч-3 играми.

Наш выпускник образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, который сейчас работает ведущим геймдизайнером компании Game Garden над играми этого жанра, подготовил краткий FAQ по разработке матч-3 игр. Материал составлен на базе частых вопросов от соискателей.

Match-3. F.A.Q.

Создание уровней матч-3 – с чего начать?

Match-3. F.A.Q.

Начать лучше с поиска референсов. Важно не просто прогонять уровни один за другим, а делать реинжиниринг игры.

При изучении референсов для каждого проекта нужно составить таблицы с данными и записывать в них следующую информацию:

  1. Каталог механик и номер миссии, в которой механика встречается впервые.

  2. Какие механики используются в каждой миссии.

Например, механика по сбору конфет впервые встречается в 5-й миссии, а механика по ломанию ящиков в 10-й.

В референсах следует следить за кривой сложности. Главным показателем сложности стоит выделить номер попытки, с которой игрок в среднем проходит уровень.

Сложные миссии, как правило, проходят с 5-й попытки, простые с 1-й.

Кривая сложности должна варьироваться от простой к сложной.

Наиболее успешные кривые могут отличаться в зависимости от ЦА. Взяв референсы, желательно играть в них по несколько человек. Каждый участник должен выписывать, с какой попытки он прошел ту или другую миссию. Чем больше участников, тем точнее получается кривая сложности.

Match-3. F.A.Q.

При составлении кривой сложности мы сравниваем таблицы референсов между собой. Подбираем вариант, наиболее близкий либо по ЦА, либо другим критериям. Например, можно учитывать успешность проекта.

На основе полученных данных составляется кривая сложности проекта. Эта кривая и будет ТЗ для миссий.

Далее определяем каталог механик, которые должны использоваться в проекте, их очередь (когда какая будет представлена игроку).

Тут нужно исходить из интереса игрока и простоты освоения. Самые простые ставим в начало и чередуем с более интересными и сложными.

Сверяем их с кривой сложности. Нам важно добиться, чтобы у миссии, где механика встречается впервые, сложность была наименьшей, так как эта миссия – обучающая.

За чем важно следить при создании уровня?

Архитектура уровня очень сильно влияет на общее ощущение от его прохождения. Чем больше поле, тем больше вариантов матчей и возможности для проявления личного опыта в игре. Чем поле меньше, тем матчей меньше, и все напрямую зависит от удачи. Также маленькое поле сильно влияет на количество решафлов, что негативно влияет на общее ощущение от прохождения.

Формируется правило: следим за тем, чтобы было как можно меньше вынужденных ходов на поле. Всегда должно быть несколько вариантов.

Match-3. F.A.Q.
Пример хорошей реализации коридора (Farm Heroes Saga)

В матч-3 миссиях не должно быть слишком узких коридоров. Иначе многое начинает зависеть от везения, а не от скилла игрока.


Match-3. F.A.Q.

Важно использовать контрастные цвета фишек на уровне. Нельзя в одном уровне ставить коричневые стены, коричневые фишки, коричневые орехи, коричневое печенье. Нужно следить за тем, чтобы у игрока не было визуальной каши в глазах. Смотря на поле, он должен четко разделять цели, а не теряться в поисках. Поэтому следует подбирать правильные цвета под каждый уровень.

Что важно при введении новых механик?

Здесь есть 2 принципа:

  1. Даем игроку освоить уже существующие механики, но они не должны успеть ему наскучить.
  2. В идеале новая механика должна интегрироваться посередине между этими двумя таймингами.

Если гейм-дизайнерское чутье вас подвело, а референсы соврали, на помощь приходит аналитика. Нужно проанализировать уход игроков:

  1. Если они уходят сразу после ознакомления с новой механикой, то они не успели освоить информацию перед добавлением новых фич. Либо им не нравится новый контент.
  2. Бывает и так, что игрок познакомился с новыми фичами, прошло много времени, а он вдруг уходит. Здесь возможно, что расстояние между новыми механиками в миссиях слишком велико. Игроки успевают устать от старых, не успевая добраться до новых.

Механики должны быть наводящими. Ключи открывают замки, эскимо едят пингвины, рыбок просят котята.

Как понять, хороший ли уровень получился? Какие есть ключевые показатели успешности уровня?

А аналитика.

Следует обратить внимание на следующие моменты:

  1. С какой попытки пользователь проходит уровень
  2. Сколько ходов он тратит на победу (массив чисел)
  3. Сколько ходов не хватило при проигрыше (массив чисел)
  4. Сколько бустеров и покупок жизней используют для прохождения
  5. Какой процент пользователей проходит уровень с использованием бустеров
  6. Процент отвала (сколько пользователей в конечном итоге не прошли уровень и бросили игру)

Match-3. F.A.Q.

По аналитике следим за тем, чтобы сложность уровня соответствовала запланированной по кривой сложности.

Не должно быть сильного разброса в ходах, требуемых для прохождения. Плохо, когда игрокам требуется для прохождения 10 - 50 ходов. Куда лучше, когда разброс составляет от 2 до 5 ходов.

Большой разброс означает, что соотношение «удача/скилл» на уровне полностью на стороне первой, а прохождение превращается в обычную лотерею. Гораздо лучше использовать правило 70% удача / 30% скилл, при этом игроку будет казаться, что от его скилла зависит чуть ли не 50% успешного прохождения уровня. Если посмотреть на проблему глубже, то при везении игрок быстро пройдёт уровень, а иначе игрок может составлять десятки комбинаций наверху, не имея возможности ничего изменить внизу. Чаще всего такие проблемы встречаются в миссиях с множеством узких коридоров.

Рандом. Честный или нет?

Match-3. F.A.Q.

Однозначного ответа на этот вопрос нет. Кто-то использует честный рандом и все 100% зависят от случайности. Кто-то выставляет каждой фишке свой вес в рандоме. Кто-то вручную подгоняет сиды (число затравка) под определенные уровни.

Выбор за вами! Главное, на каждом уровне вы должны использовать не больше 5-6 фишек разных цветов. Чем больше фишек разных цветов вы используете, тем меньше вероятность матчей на поле. Чем меньше разных цветов, тем больше матчей.

Если вы уже разрабатываете матч-3 игру попробуйте поставить на уровне всего 2 типа фишек, сделайте один ход и посмотрите за бешеной, практически бесконечной динамикой уровня ;)

Какой баланс?

Баланс – пилообразный.

Match-3. F.A.Q.

Баланс – это драматургия. Герой – наш игрок-то проигрывает, то выигрывает. То в гору, то с горы. Он борется, справляется с трудностями, которые для него  приготовила игра.

Одно из интересных правил – заставить игрока проиграть уже в первую сессию, чтобы бросить ему вызов. Проигрыш хоть и огорчит игрока, но подстегнет на дальнейшую игру.

Fuuu-фактор. Что это, и как его считать?

Fuuu-фактор – соотношение количества попыток прохождения без выигрыша с количеством попыток с несколькими ходами до победы. Получается следующая формула: Fuuu-фактор равен количеству попыток без выигрыша/кол-во попыток с несколькими ходами до победы.

Match-3. F.A.Q.

Чем получившееся значение меньше, тем лучше.

Fuuu-фактор нужен для вовлечения игрока в кор-геймплей. Для создания чувства «чуть-чуть, и я бы прошел».

Именно такие уровни игрок будет перепроходить снова и снова, ведь он был так близок к победе.

Match-3. F.A.Q.

Любопытным аналогом является… Кто бы мог подумать, Dark Souls!

Мы бьем босса, но проигрываем. Опять бьем и опять не хватает одного-двух ударов. И так раз за разом… «Вот-вот, и я бы сделал это».

Вспомните какие-нибудь топовые матч-3 игры, когда оставался один ход до конца уровня, и вам его как раз не хватало. Вы проигрывали. Именно из-за этого последнего хода вы и делали покупку +5 ходов за харду, чтобы все таки «добить» уровень.

Match-3. F.A.Q.
Депутаты тоже любят играть.

В матч-3, как и в других играх, очень важно следить за показателями проекта и аналитикой. Вы всегда должны чувствовать игрока, стараться понять его и вовремя тянуть за свои геймдизайнерские ниточки. Сделали уровень, дайте поиграть в него своим мамам – фанаткам Homescapes. Они уж точно скажут, насколько вы плохой человек ;)

Match-3. F.A.Q.

Чаще вспоминайте себя как игрока, а не специалиста. Вспоминайте, как, когда и какие вы испытывали эмоции от игры. Как Clash Royale вначале «заставил» купить рандомную легендарку, дал ужасную, а через 5 минут предложил за $1 купить ровно те 150 харды, которые вы влили в эту легендарку.

Спасибо за помощь в составлении статьи Филиппу Круглякову. Подробнее про работу с балансом в Match-3 играх читайте в его статье у нас на сайте

Если вам интересно больше узнать про геймдизайн, создать и запустить свою игру, или пойти на работу в игровую компанию, то приглашаем на наши образовательные программы «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». У нас часто проходят и однодневные открытые мероприятия, узнать о которых можно на странице анонсов.

Поляков Григорий – ведущий геймдизайнер, компания Game Garden.

← Назад к списку
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Яндекс Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter