8 августа 2017 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» прошел закрытый мастер-класс Сергея Чекмаева на тему «Игровой писатель: что скрывается за буквами?».
Раньше писатель создавал выдуманный мир сам, в дебрях своего необузданного воображения, но теперь, когда литература принимает активное участие в создании киновселенных, игровых миров и межмедийных сеттингов, труд автора во многом опирается на маркетинговые исследования и предпочтения заказчика. Какова же теперь роль писателя в игровой индустрии и кто он вообще такой – поденщик, наемный рабочий или все-таки все еще творец?
Суровая правда и срыв покровов с неизвестных сторон работы игрового писателя в рассуждениях сценариста mail.ru, Nival, Bitbox, Comon Games Сергея Чекмаева. Мастер-класс был ориентирован в первую очередь на начинающих гейм- и нарративных дизайнеров, а также на всех, кто хочет понять принципы построения популярных сеттингов, независимо от возраста, пола, квалификации и жанровых предпочтений.
Концепция: простые объяснения сложных вещей на примерах реальных проектов, как популярных, так и провалившихся с треском.
Сергей рассказал, что конечно есть масса проектов, в которых сценарий не предусмотрен. Есть игры, которые далеки от сценария, те что называются тайм-киллеры, матч-3, но в таких проектах тоже есть немало возможностей применить наши любимые литературные буквы. Например World of Tanks от Wargaming’а, по которому Сергей занимался литературным проектом, сборником рассказов по вселенной игры, где фантасты попытались объяснить, что же в этом мире происходит. Все мы знаем: WoT - это когда на одной красивой карте встречаются 10 танков с одно стороны, 10 танков с другой, мочат друг друга и на этом все заканчивается, но где пехота? Где авиация? что за карта? Кто там с кем сражается? И вот была написана целая книга, в которой все и объясняется. И когда объявили набор рассказов, Сергею пришло 511 историй, из которых 499 – от постоянных игроков WoT в стиле: «Я выИхал на пригорок и выстрелил золотым, Пантера взАрвалась!!!», разумеется, это были не очень качественные рассказы, поэтому составитель их не взял. Разумеется, на писателей потом жаловались на форуме, что авторы вообще не играли в World of Tanks, и они не понимают ничего в игре. Но книжка вышла красивой и неплохо продалась.
Вот вам один из примеров литературных отражений игры.
Другой пример – Life is Feudal, для проекта в этой вселенной Сергей написал 400 000 знаков сюжетных историй (если сравнивать по объему, то это как роман, т.к. роман сейчас это как раз от 480 000 до 600 000 знаков). Двести с лишним сюжетных историй. Это не сценарий, это именно сюжетные истории, с которыми во время развития игрового процесса может столкнуться игрок, и, в зависимости от того, как он себя ведет, сюжетные истории становятся кирпичиками для построения мира. Тут важно понимать – литературная основа не должна отвлеченно рассказывать, что собственно происходит, она должна погружать игрока в этот мир. То есть так же, как и красивые арты к игре, текст должен показывать вселенную , в которую попал игрок. Именно мрачное, брутальное, безысходное средневековье, люди в котором жили по 30 лет, пахали поле, рубили мечами, никакой медицины, антисанитария, полное пренебрежение какими бы то ни было правами человека. И еще нужно понимать, что это были довольно суеверные люди, вселенная Life is Feudal это не фэнтези, хоть это и выдуманное средневековье, но никаких банши, гоблинов и всего прочего к счастью там нет. Но при этом люди, в которых мы играем, полностью уверены, что банши, гоблины, тролли и прочая нечисть в любом случае существует. Соответственно, любой шорох в лесу, любой крик выпи, любой необычный след на земле ими воспринимается, как знак от духов. И потому, описывая мир, писатель (и вы, если будете заниматься текстами в играх) должен помогать игроку погружаться в выдуманную вселенную.
Поэтому когда мы говорим о названии этой профессии, не сценарист, не просто писатель, а именно игровой писатель, человек который складывает буквы, помогая игре дойти до сознания игрока. Не важно что это будет: технические описания, сценарии, квесты, диалоги, биография персонажа, описание какого-то места, сюжетные истории – куча возможностей, где можно применить свои знания.
В современном геймдеве существует 2 вида игровых сценаристов. Первые – это взрощенные непосредственно в геймдеве из игроков, геймдизайнеров, тестеров. Вторые же, как Сергей Чекмаев, пришедшие из литературы или из телевизионной сценаристики. И эти два типа не «муж и жена», а два совершенно разных человека с разными задачами. Беда в том, что люди, выращенные в геймдеве, редко владеют русским языком на приемлемом уровне. Это очень большая проблема, нередки случаи, когда ими в играх допускаются такие банальные ошибки, как «одето» вместо слова «надето»(об оружии или снаряжении на игроке). В итоге, когда какое-то литературное наполнение(сюжет, сценарий) пишется теми же самыми руками, которыми программируется игра, потом приходится звать человека литературно подкованного, чтобы перевел все это на русский. В свое время компании Buka, которая переводила и озвучивала игры, ставила на диск шуточную наклейку «Озвучено профессиональными программистами». Это не означает, что они просто неправильно используют слова, хотя и такое тоже бывает, но даже простейшие ошибки, которые опытный в литературной работе человек отсекает сразу, для них кажутся совершенно нормальными. Потому что все мы заражены быстрой перепиской в соц.сетях, мессенджерах: «ищю», «вообщем», путание окончаний «тся» и «ться» для нас привычны, но это не приемлемо, когда вы выносите свой проект на суд аудитории в десятки и сотни тысяч человек.
А люди из второй группы, которые пришли из литературы, телевизионного и киношного мира, к сожалению, тоже имеют свои недостатки. Ведь каждая группа приходит со своим багажом знаний, а также незнаний, что в нашем случае гораздо важнее, потому что человек, начавший свой путь в литературе, привык к тому что он творец своего мира. Он рождает его в своем воспаленном мозгу, он отвечает за все, что происходит, за поведение персонажей. И когдав игровой индустрии ему приходят письма от 25-ти человек: «Ты знаешь, Вася, все хорошо, но вот здесь, вот здесь и вот здесь надо поменять», а потом еще приходит продюсер и говорит, что концепция поменялась и теперь мы делаем не ММО, а танковый симулятор, то он впадает в истерику. |
Противостояние творческого индивидуализма писателя и коллективного творчества, которым является геймдев – это очень большой подводный камень, на котором споткнулись многие коллеги Сергея. Но некоторым все же удается это преодолеть. Если вы человек опытный и у вас за плечами есть хорошее резюме, вы можете себе позволить отстаивать свою позицию.
Далее речь пошла о сеттинге. Это та самая игровая среда, игровая вселенная, в которой происходит действие нашего проекта. Это не только описание мира, конфликтующих сторон и самого конфликта, но это и место, время и условия действия. В телевизионной сценаристике это называется «сценарная подача». А в нашем случае это называется «сеттинг», он позволяет очень многое объяснить, например когда мы говорим о сеттинге стимпанка, всем сразу представляются дирижабли, клепсидры, паровые машины, когда мы говорим о сеттинге звездных войн, то мы понимаем, что это Star Wars в чистом виде.
К сеттингу напрямую примыкает такое многозначное понятие, как «библия мира». В ситуации, когда мы работаем с большой игрой (не с маленьким мобильным тайм-киллером, а с дорогим крупным проектом, например Prime World или Армата (Armored Warfare), должен существовать всеобъемлющий документ. Нет, это не диздок – он гораздо больше, это библия мира, которая включает в себя все, что вам может понадобиться на этапе разработки вселенной. Намного больше, чем пойдет потом в игру. Один из самых ярких примеров – работа над игрой «Геополитика Онлайн», тактической стратегией с огромными человекоподобными роботами. Сергей замечает, что когда мы работаем над ОЧБР и описываем их ангары, мастерские, где они производятся, где их чинят, вооружают, то мы должны понимать, что у них есть и пилоты, которые озабочены своими житейскими трудностями, они что-то кушают, что-то носят, где-то спят, для полноты сеттинга это тоже нужно учитывать в библии мира, чтобы потом не всплывало в самый неподходящий момент.
Самый масштабный проект, в котором Сергей Чекмаев участвовал при создании библии мира, это Prime World от Nival’а, где разработчики написали все, начиная от религиозной составляющей, внутренним убранством домов и заканчивая семейными ценностями и развитием государства. 70% от того, что они написали? в игру не пошло, потому что это MOBA и столь подробная проработка не нужна, но для понимания мира (противостояния условного стимпанка с магами) и для дополнительных отражений сеттинга (мобильного приложения, несколько новелизаций), для последующего расширения этой вселенной, все написанные ранее буквы очень помогли. И не возникало нигде в последний момент вопроса: «А почему у нас лорд, который управляет этой страной, вдруг идет за тридевять земель? Почему он не может послать своих верных слуг, которых у него целый отряд?». Так что не все, что создает писатель доходит до конечного потребителя, 50% того, что он пишет – не для игрока, большая часть материала создается для команды, чтобы она получила понимание того мира, над которым работает.
|
Например, The Uncertain (трехмерный квест про роботов). Мир, населенный роботами, в котором вдруг исчезли все люди, и роботы пытаются на костях этого мира построить свой собственный и пытаются понять куда исчезли люди и были ли они. Главный герой, бывший домашний робот, обнаружил некие странности. |
Существует некие нестыковки официальной версии и того, что он находит (артефакты, технические гаджеты людей, бытовую технику). Игра получила множество премий за визуальную часть после выхода первого эпизода, но люди, которые покупали игру, начали спрашивать: «А где сюжет-то? Что вообще происходит?». Поэтому разработчики задумались об этом, начав работать над вторым эпизодом. Сейчас Сергей пишет сценарий для него – ComonGames, когда работали над первой частью не продумали подробно, что там происходит, так что теперь они вместе создали новую историю, основанную на постулатах Азимова. И маркетинг этой компании придумал очень интересный момент: поскольку в этом мире до сих пор непонятно куда делись люди, они предложили написать дневник одного человека, который переживает этот самый момент исчезновения, то есть последние дни мира людей. Эти странички будут потихоньку появляться на форумах игры, а задача игрового писателя не только создать этот текст, но сымитировать стиль написания дневников, сымитировать 50-тилетнего человека, у которого своя жизнь, свое счастье и свое горе, и при этом он совершенно не представляет что происходит. Задача дневника – еще больше запутать игроков, не объясняя ничего, дать ответ на один вопрос и тут же поставить два новых. И – если говорить именно об – данный текст не появится в ней вообще. Он появится как сопутствующий материал на всех ресурсах так или иначе связанных с игрой.
Сергей считает, что даже для инди-разработчика – чем больше будет текста и информации в библии мира, тем лучше.
В игре, в которой не видно сценария, он все равно где-то есть, даже если не видно букв на экране, кроме score и bonus, все равно этот сценарий где-то присутствует. Например, всем известная Angry Birds – стреляем птичками по свиньями и радуемся жизни. Где в этой игре нарративный дизайн? И почему она получила столько отражений (уже есть и сериал, и мультфильм, и игрушки и т.д.). Если говорить об ассоциативном нарративном дизайне, то птицы – это свободные существа, которые парят в небесах, открытые всему миру, на гербах и флагах многих стран они есть, соответственно, игроком (любого пола, возраста и происхождения) птицы воспринимаются как «свои». Что такое яйца? Это дети. А грязные, вонючие свиньи, которые годны только на бифштекс и ковыряются в объедках, у наших гордых птиц украли нерожденных детей – вот это тот самый нарративный дизайн, скрытый от внешнего взгляда игрока, но имеющий гигантское количество страниц обоснований за кадром.
Кроме того, все видели игрушку Plants vs. Zombies, но мало кто знает, что игровой компанией потрачено около 400 000 человеко-часов игры для отладки того момента, когда нужно сменить геймплей, чтобы игрок не успел заскучать. На обоснование этого геймплея потрачено около 300 000 знаков. Поэтому когда мы говорим, что в Fallout 4 175 000 строк диалогов, мы должны понимать, что в других играх их ненамного меньше, но просто они не видны и остаются за кадром.
После объяснения «библии» Сергей перешел к понятию «подача мира». Подача мира помогает сложить мозаику игровой вселенной. Один из примеров, уже упомянутый выше проект об ОЧБР – Geopolitica Online. Когда Сергей Чекмаев работал над написанием легенды этого мира, он выдумал несколько ключевых научных трудов по социолгии, авторы которых стали потом главными героями игры, и цитаты из этих книг очень хорошо легли в каждую из глав развития мира. В игре текст появится исключительно как эпиграф. Но существование за кадром выдуманного мира целой вселенной, включающей в себя даже литературные произведения и научные труды, позволяет показать, что у нас все намного более массовое, более выпуклое, чем то, что просто видно на экране. И когда каждую такую интересную мелочь доносишь до игрока в подходящем исполнении, если это хорошо стилизованно, если укладывается в общую картину сеттинга, то все вместе цветные крупинки создают очень увлекательную картинку.
Мало кто знает, что Sid Meier's Alpha Centauri продавалась с целой книжкой, фантастическим романом, который подробно описывал, что происходит в этой вселенной. И на каждое событие или технологию в игре есть пара цитат из книги. Мозаика мира получается очень необычная и местами пугающе реалистичная.
Если говорить об инди, то Сергей не призывает тратить огромные суммы денег на написание сеттинга, но можно себе позволить какой-то маленький кусочек придумать и вложить в игру. Он может быть совершенно никак не связан с геймплеем, но чисто литературно показывать мир, в котором вынужден приключаться наш протагонист.
Еще один пример: Сергей Чекмаев писал для Armored Warfare Mobil описания всей техники, узлов, апгрейдов и прочего. Здесь надо запметить: очень часто важное условие работы игрового писателя – это стилизация. Разумеется, те игровые буквы, которые мы пишем для эпохальной ММО, где орда орков вторглась в королевство людей и HOBA «для домохозяек», где нужно находить лорнет, корсет и граммофон – будут серьезно отличаться и по стилю изложения, и по фактологическому материалу. Так и в Армате – для создания ощущения милитаризма, лязгающего метала, траков, запаха дизеля и гари, даже в описании нужно пробовать вводить максимально брутальный, накаченный военной бюрократией текст.
В качестве примера:
«Установка логистических контейнеров превращает машину в транспортер боеприпасов, что сказывается на плотности огня союзной техники.
Прибор лазерного наведения гарантирует распознавание и захват бронетехники противника на большом удалении.
Система управляемых гироскопов фиксирует орудие в двух плоскостях при любых эволюциях башни и корпуса.
Оптические перископы с активной подсветкой увеличивают дальность обнаружения целей.
Охлаждающая жидкость повышает время работы двигателя в форсажном режиме.
Перекомпоновка десантного отсека позволяет взять на борт больше личного состава.
Боеприпас активной маскировки полностью блокирует видимость в районе разрыва, ослепляя наводчиков противника.
Дополнительные бандажи катков не только продлевают срок службы ходовой части, но и улучшают противоминную защиту.
Телескопические амортизаторы двойного действия увеличивают максимальную скорость машины.
Модифицированный затвор с компенсатором ускоряет перезарядку и практически аннулирует негативные колебания ствола при откате.
Управляемая ракета в башенном пусковом контейнере обеспечивает гарантированное поражение цели.
Многоволновая станция позволяет поддерживать уверенную связь с пехотными частями и пеленговать переговоры противника.»
В данном случае перебор военных терминов позволяет игроку проникнуться этим миром, почувствовать себя в армейской среде, где люди разговаривают сухим бюрократическим языком с включением таких жутких слов.
«Сверхточный бронебойный снаряд фирмы Rheinmetall уменьшает эрозию ствола и хорошо защищен от внешних воздействий. Аналого-цифровой вычислитель фирмы Gec-Marconi значительно упрощает боевую работу наводчика.» – а вот еще одна интересная сторона работы, кроме того что вы придумываете из головы умные слова и красивые предложения, важно заниматься факт-чекингом и посмотреть, кто на самом деле делает те или иные узлы, какие рабочие данные у той техники, которую вы описываете. Понятно, что балансеры в игре все сделают по-своему и вам не нужно запоминать каждую цифру, но все равно неплохо бы понимать, как это работает и зачем используется, а упоминание в тексте реально существующих фирм, мест, событий придает игре дополнительную достоверность. Если это конечно не запрещено в контракте, иначе когда вы напишете: «Главный герой выпил кока-колу», к вам придет маркетинговый отдел и спросит: “где наши деньги?” То есть описание вселенной, даже если это фантастическая игра, сугубо выдуманная вами из головы не должна противоречить каким-то физическим канонам, а если это реальный мир (пусть и на 20 лет вперед, как в Армате), то хотелось бы видеть привязки к реально существующим вещам. Факт-чекинг очень сильно вам поможет.
Например, один из самых распространенных споров в среде оружейников и реконструкторов – это на какой же дальности эффективен английский длинный лук, то ли на 300 шагов, то ли на 300 метров. Есть масса нюансов, и никто до сих пор точно не сказал, несмотря на все испытания и реконструкции, поэтому в таких случаях лучше цифры не показывать. Но понимая, что в средневековом или фэнтези-мире в метрах никто еще не измерял, мерили в локтях, шагах, перестрелах – именно эти единциы желательно использовать. И чем лучше фактология, которую вы применяете в своих текстах, будет связана с реальностью, тем легче игроку будет погрузиться в этот мир. А когда вы делаете технологически сложную вселенную (как в Армате или какой-нибудь космический симулятор), неплохо бы предложить объяснение, как все работает и на каких принципах действует. Самая большая проблема фантастической литературы, это когда герои посреди глубокого космоса в тот момент когда у них уже подтекает реактор, начинают читать друг другу лекцию “как на самом деле работает реаКТОР”, чтобы читатель был в курсе. Такого нам не надо. Но показать, что персонажи, которыми будет управлять игрок, они все прекрасно знают о доверенной технике, и когда они обмениваются каким-то техническими фразами на профессиональном жаргоне – то не только для того, чтобы передать игроку нужные знания.
Литературная часть в играх крайне необходима для переноса в иное культурное пространство. К примеру, компания Nival купила корейскую РПГ Teos (Shaiya) и обратилась к Сергею, сказав, что у них есть описание мира, переведенный через PROMT, и неплохо бы сделать нормальную легенду сеттинга на русском языке. И тот тихий ужас, который творится в головах у корейцев, нужно было транслировать в нормальную человеческую речь для среднего европейца. А многие культурные вещи, которые упакованы в этой игре, для европейца малопонятны. Например, два женских персонажа этой игры – на самом деле единая богиня, которая разделилась на светлую и темную часть, но светлая – на самом деле темная, а темная – светлая. И попытаться переделать эту легенду под классический культурный контекст, понятный европейцу просто бессмысленно. Потому что корейский мифологический словарь все-таки отличается от европейского. И пришлось приложить немало усилий, легенда Теос: Желания Богини – это не просто перевод, это перевод с учетом культурного контекста.
Второй пример, классическая HOBA, Immortal Love 2, игра, которая разрабатывалась только на европейскую аудиторию, авантюрные приключения в конце XVIII – начале XIX века в позднесредневековой Европе. Десятки лет до объединения Германии, кипящий котел мелких немецких княжеств... Сергей писал сценарий на русском языке для русскоязычной аудитории, но по заказу разработчиков материал был полностью основан на культурном мифологическом контексте европейской аудитории, поэтому там множество отсылок и к «Ромео и Джульетта», к средневековым миннезингерским балладам, к куртуазным романам, к Роланду и прочему. Но опять же игроки из всего этого видят только тот сюжет, который развивается у них перед глазами: перехваченные письма, дневники, древние манускрипты, вырезки из газет и т.д.
Другая игра этого же жанра – Hidden City. «Бесконечная» HOBA, которая существует в неком стимпанк нуарном мире, и рассчитана на канадско-американскую аудиторию. Основная задача сценариста – показать в небольших квестовых историях мир Города Теней, сделать его информационно насыщенным, чтобы все игроки (североамериканские, южноамериканские, арабские, европейские), глобализованные люди современного мира, которые смотрят американские фильмы, а из скандинавской мифологии знают только Тора, могли понять игровую вселенную и что там происходит. Работа игрового писателя в данном случае – попробовать переработать массовый культурный контекст, который есть в нашей окружающей действительности, в игру, чтобы люди находили в ней предметы, так или иначе связанные с известными сеттингами, литературными, мифологическими, киновселенными. Предметы, которые игроки смогут легко определить, поймать заложенную сценаристом ассоциацию.
В завершение лекции Сергей рассказал слушателям, как НЕ надо писать для игр. Страшный сон писателя – программисты у руля. Частые ошибки, удручающий уровень языка, потеря управления, сюжета и образов даже в крохотных текстах.
Любимый пример докладчика – из игры TimeZero, постъядерный мир, очередной «Сталкер/Fallout Online», главный герой идет по пустыне, спасая важные записи, за ним охотятся бандиты и мутанты, начинается пыльная буря, он прячется в заброшенном бункере. Раньше в этом бункере произошло какое-то сражение, по углам валяются кости, обломки брони, оружия, протагонист начинает в этом с интересом копаться, и вдруг в углу что-то зашуршало. За этим следует гениальная фраза: «Он оторвал свои глаза от пола». Как только человек, обладающий чувством слова, читает эту фразу, он падает под стол и бьется в конвульсиях, представляя, как герой действительно отрывает глаза от пола (зачем он их туда прибил?). А ведь вселенная отнюдь не юмористическая: конец света, атомная война, мутанты, но одной вот такой вот фразой можно моментально разрушить все то, что программисты, художники, литераторы создавали в игре многими месяцами, потому что погружение уничтожено в мелкие дребезги.
Разумеется, бывает, когда описания специально делают шуточными, даже гипертрофированно, но и в этом тоже надо знать меру. Примеры из игры Jungle Heat:
«Могила печальна и грустна, покупайте могилу, она украсит любую локацию.
Пальма развесиста и кокосоносна, или же бананоносна, всё зависит от вашей удачи.
Турбина поможет вашему самолёту помочь вам преодолеть некоторое расстояние.
Куст позволит вам остаться незамеченным и совершить задуманное.»
Понятно, что игра шуточная, но когда абсолютно все тексты написаны таким образом, возникает восприятие, что человек, который их писал, немножко не в ладах с русским языком. Этот тот самый пресловутый программистский язык, с которого часто приходится переводить на русский приглашенному игровому писателю. Проблема в том, что приходится выполнять двойную работу. Сначала одни руки пишут умные буквы, потом вторые правят их на красивые. Или наоборот. Литератор набил уже достаточно шишек на конкурсах, прочитал кучу статей о писательском мастерстве и не первый год занят оттачиванием своего стиля. Естественно, он давно научился отлавливать самые простые, но крайне распространенные баги в текстах, что портят восприятие напрочь.
Надо просто уметь слушать свои тексты, тогда сразу можно заметить и однокоренные повторы ("поможет помочь"), и неправильное управление (классическое: "подъезжая к станции, с меня слетела шляпа"), и ошибочное употребление слов ("оторвал свои глаза от пола"), убийственные сравнения ("пальма... как ель") и паразитные рифмы. Так что умение слушать тексты, свои только что написанные буквы, должно стать для вас классическим инструментом, вы должны к этому привыкнуть. Когда вы пишете и мысль опережает действие, то кажется, что все это умно и красиво, а если перечитать потом – в ужасе прячешься под кровать, потому что бывает, что получается вот такое: «Вы услышали вопли ужаса и боли в лесной чаще, идя на звук вы видите трупы. Но что это, о нет они ещё живы!!! Как это возможно?! Мужчины с вырезанными внутренностями лежащими около них, и своими же половыми органами во рту! Обернувшись на очередной вопль вы видите мужчину с кривым ножом в руке и мечем с двумя лезвиями за спиной. Доделав с последним его привычную работу и стряхнув капли крови со своего легкого, кожаного доспеха он поворачивается к вам.» 16 ошибок в одном абзаце. Кстати, это реальное тестовое задание.
Один из самых интересных и важных моментов в работе игрового писателя – это умение копировать стиль.
В игре Zemlayne (постъядерный мир, три враждующие стороны) сделали такой эксперимент – у каждой из сторон разный стиль. Одна из сторон – брутальные мутанты, вторая сторона – холодные, безэмоциональные биомодифицированные люди, третья – только что вылезшие из убежищ выжившие, у которых из-за долгого сидения в головах развился дистиллированный фашизм. Соответственно стиль изложения текста, подача документов, фразеология, термины у них у всех разные. И если попробовать сымитировать стиль каждой из сторон, мы сделаем вселенную максимально глубокой с помощью достаточно простого и дешевого (для разработчика) инструмента.
Еще один эксперимент, игра Empire: Peripheral Wars. Там действуют 4 противоборствующих стороны, 4 фракции, и разработчики попросили привлечь к написанию текстов четырех разных писателей. Каждый из авторов отрабатывал свою фракцию. Соответственно, игроки получили возможность на интуитивном уровне различать действующие силы мира Периферийных войн. Получилось достаточно забавно – не стыдно показывать инвесторам.
Если вы не уверены в своих собственных силах, как инди-команды, в написании текстов для игры, то разумно привлечь к сотрудничеству писателей, сценаристов, людей из литературы и прочих профессионалов своего дела. Сам Сергей Чекмаев также доступен для подобного сотрудничества.
После лекции Сергей предложил перейти к практической стороне.
Задание заключалось в том, чтобы к одной из игр, над которой он сейчас работает(Royal Quest) написать текст квеста с определенными условиями и ограничением по количеству знаков. После прочтения написанных слушателями текстов, Сергей дал свою оценку и указал на ошибки и слабые моменты. А те, кому удалось создать удачные тексты, получили шанс на использование своих квестов в данной игре.
Вот таким насыщенным интересным получился закрытый мастер-класс от писателя Сергея Чекмаева. Приглашаем присоединяться к обучению на программе “Менеджмент игровых проектов”, а также посетить открытые мероприятия Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ!
До встречи на наших лекциях!
← Назад к списку