Мастер класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри» – видео, фото и конспект

Мастер класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри» – видео, фото и конспект

26.10.2015

15 октября в Высшей школе бизнес-информатики прошел открытый мастер-класс, посвященный внутреннему устройству игровой индустрии. В рамках мастер класса было рассказано на конкретных примерах о том, как работается в игровых компаниях, как устроены команды разработки, в чем заключается работа геймдизайнера, сколько стоит разработка игр и сколько на играх зарабатывают, как эффективно продвигать онлайн игры. Мастер-класс стал интересным для широкой публики событием – на него собралось более 250 человек, а общение спикеров с гостями затянулось еще на несколько часов после завершения основной части.

Мастер-класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри»

ВШБИ и курс профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии

Выступающих представил директор Высшей школы бизнес-информатики Олейник Александр Иванович.

Сахнов Константин Константин Сахнов, преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group. Является ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии, автором курсов по геймификации в Нетологии, спикером отраслевых конференций в области игровой индустрии. 
 Уточкин Вячеслав Уточкин Вячеслав, преподаватель «Оперирования игровых проектов» и продюсер образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Является руководителем студии по разработке браузерных игр Antarex Group, член экспертного совета премии Рунета. В Mail.Ru Group запускал и оперировал такие игры, как Armored Warfare: Проект Армата, Perfect World, Бумз!, Business Tyсoon Online и др.
Доброштан Олег Олег Доброштан, преподаватель «Управления командой» и руководитель спецпроектов в 101XP. Участвовал в подготовке и запуске Канала Disney в России и СНГ. Отвечал за ребрендинг компаний «Бука» и «Рен ТВ». Занимался маркетинговой поддержкой таких игровых проектов, как Call of Duty, Half-Life 2, Аллоды Онлайн, Granado Espada, Fear,  Guild Wars, Лига Ангелов, Demon Slayer, Company of Heroes и др.

Несколько слов о самом месте проведения мероприятия. ВШБИ – это структурное подразделение Высшей школы экономики, работающей на рынке образования уже 12 лет. За это время подготовили более 3000 специалистов по следующим направлениям: IT руководитель, специалист в сфере бизнес-информатики, бизнес-аналитик, оптимизация бизнес-процессов. Направление электронного бизнеса и интернет проектов в рамках школы развивается с 2008 года. В прошлом году стартовала программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» в рамках который и проводился мастер-класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри».

Менеджмент игровых интернет-проектов

Разработка игр: как мы до этого докатились

Константин Сахнов рассказал о том «как живется в игровой индустрии». В качестве иллюстрации он продемонстрировал, как выглядит московской офис Mail.Ru Group. Также он пояснил, какие специалисты требуются в игровых компаниях.

Технические специалисты: системные администраторы, web разработчики, программисты серверного/клиентского кода, программисты мобильных игр.

Художники, отвечающие за весь визуальный контент в разрабатываемых играх.

Условная группа «Инженеры», к которой Константин отнес гейм-дизайнеров, продюсеров и руководителей проектов.

Константин Сахнов

Технических специалистов и художников обучают в большом количестве профильных учебных заведениях. А вот подготовкой «инженеров» для игровой индустрии ситуация сложнее, т.к. потребность в специалистах высокая, а учебных заведений, где-бы готовили гейм-дизайнеров и управленцев для геймдева, практически нет. 

Мастер класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри»

В игровой индустрии наблюдается существенный дефицит высококвалифицированных сотрудников в сфере гейм-дизайна и продюсирования, поэтому для привлечения опытных специалистов в компаниях не жалеют средств. Высокий уровень зарплат сопровождается очень высокими требованиями к специалистам.  В результате возникает так называемый «парадокс 22». Человека не берут на работу, т.к. у него нет опыта. Но ему негде приобрести опыт,  т.к. его не берут на работу. 

«Парадокс 22: нет опыта – не возьмем на работу! Не берут на работу – негде получить опыт».

Есть варианты: устроиться в небольшие компании, помощником геймдизайнера или продюсера. Но такие возможности очень редко появляются, т.к. руководители в большинстве своем не хотят отвлекать своих квалифицированных и дорогих специалистов на обучение новичков. Или разрабатывать собственные игровые проекты.

Мастер класс «Игровая индустрия: взгляд изнутри»

Таким образом, чтобы попасть в игровую индустрию нужно сначала получить базовые знания. Константин перечислил учебные заведения, где сейчас возможно приобрести знания, в частности, по гейм-дизайну. В том числе и Высшая школа бизнес-информатики с восьмимесячной программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов», записаться на которую можно до конца октября 2015 года.  Сама программа начинается уже 10 ноября!

Баланс MMORPG World of Warcraft

Баланс MMORPG World of Warcraft

Чем же занимаются гейм-дизайнеры? Что такое баланс?

Константин выделил четыре области баланса в играх и проиллюстрировал  их на примере игры WOW. 

Баланс начальных условий

  • Нет случайности при старте игры
  • Выбор класса и расы персонажа
  • Модель «Преимущество – недостаток»

Баланс начальных условий

Баланс решений игрока 

  • Подавляющая часть решений эффективна по Парето: повышая одну характеристику, игрок недополучает другую и наоборот
  • Участвует в распределении талантов, в выборе игровых активностей, профессий и в экономике 

Баланс решений игрока

Баланс мощи / навыка / случайности
  • Баланс мощи основан на внутреннем уровне предметов
  • Баланс навыков основан на рейтинге Эло, строящемся на истории игрока (подход взят из шахмат)
  • Баланс случайности основан на контролируемом рандоме и действиях игроков

Баланс мощи / навыка / случайности

Баланс сложности прохождения

  • Противники растут в мощи пропорционально уровню
  • Группы в PvE подбираются по скилу (навыку)
  • Доступны режимы более высокой сложности
  • В PvP сильным игрокам с хорошей экипировкой подкидывают сильных противников

Баланс сложности прохождения


Полное видео выступления Константина Сахнова можно посмотреть здесь:

Деньги!

Сколько стоит сделать игру и сколько на играх зарабатывают.

Вячеслав Уточкин рассказал о стоимости разработки игр на конкретных примерах игр с разработчиками которых он лично знаком.

Вячеслав Уточкин

Формат разработки «Всесам»: мобилка

«City 2048» – 20К руб. + много времени. 

Проект запускал один человек, который все работы выполнял сам. Из обязательных расходов были только покупки аккаунтов для разработки, а также небольшая сумма была потрачена на звуковое оформление.

«Всесам»: мобилка

Формат разработки «Частично сам»: браузерка

«Звездный воитель»  –  1.1 млн. руб. + много времени.

Проект реализовывался и запускался небольшая команда единомышленников. Основные статьи расхода:  графическое оформление игры и сайта, сервера и платное продвижение. В результате расходы получились не слишком большие для полноценного браузерного проекта, радующего сотни игроков и своих создателей.

Частично сам: барузерка

Формат разработки «Все аутсорс»: мобилка

«USSR RPG» – 200К руб. + много времени.

Игра реализована Никитой Новокрещеновым, который закончил в 2014 году программу Менеджмент игровых проектов ВШБУ. Начал проект еще в процессе обучения.

«Все аутсорс»: мобилка

Формат разработки «Своя студия»

Приблизительно 25 млн. руб. в год.

Своя студия

Требует инвестиций, серьезный подход к организации процесса. 

Вячеслав привел расчеты на один год жизни конкретной студии, которая занимается разработкой нескольких мобильных игр и крупной браузерной игры.

Одна из самых больших статей расхода – это ФОТ. Вячеслав рассказал, откуда берутся подобные расходы, выдал секреты о составе команды студии и ориентировочных уровнях зарплат различных специалистов.

ФОТ

Сколько зарабатывают известные игровые компании

Далее Вячеслав рассказал, сколько зарабатывают известные игровые компании, привел некоторые интересные факты, сравнил компании по размеру и качеству игрового «портфеля». 

King (2003 г.) – $2,2 млрд, 1400 сотрудников, 200 игр (мобилки и социалки серии Saga).

«Самая зарабатывающая компания игростроя. Они нашли то, что можно делать и рванули»

Blizzard (1991 г.) – $1.7 млрд, 7 000 сотрудников, они создают миры (WoW, Starcraft, Diablo).

«Это компания, которая создает миры… и эта компания зарабатывает 1.7 млрд. Меньше, чем те кто делают игры про конфетки»

Сколько зарабатывает Blizzard

Electronic Arts (1982 г.) – $2.18 млрд, 10 000 сотрудников, чуть порядка 200 игр на всех платформах.

«Очень крутая компания и у них заработок только-только приближается к заработку King»

Supercell (2010 г.) – $1.6 млрд, 1400 сотрудников, Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach.

«Пример компании, которая в 2010 году сделала буквально несколько игр… Компания трех тайтлов»

Riot Games (2006 г.) – $1.3 млрд, 1000 сотрудников, компания одной игры.

«Это моя любимая компания… Это компания всего одной игры… И эта игра зарабатывает больше всего денег в мире… Это Riot Games и игра League of legends… результат такой потому, что политика компании – все для игроков»

Полное видео выступления Вячеслава Уточкина можно посмотреть здесь:

Продвижение онлайн-игр: за деньги и бесплатно

Олег Доброштан руководитель команды по специальным проектам компании 101XP (издает игры уже шестой год, выросла за последний год в два раза). 


Олег отметил, что сейчас игровая индустрия очень высоко конкурентная среда. 

«Игр много, все хотят их делать… Конкуренты не то, что дышат в спину, они очень похожи на пассажиров  в вагоне метро, стоят рядом и друг друга нюхают»

«Если хотите что-то разрабатывать – это чудесно, только главное не забывайте про то, что это еще надо будет продавать. А для того, чтобы это продавать, нужно чтобы у вас были правильные продавцы. А самый правильный продавец на игровом рынке – это маркетолог»

Маркетинг, по мнению Олега – это чисто прикладная тема, каких-либо универсальных секретов нет. Важно заниматься маркетингом проекта постоянно и всегда помнить, для кого вы  делаете продукт.

Олег ДоброштанПродукт для игрока

Нужно четко формулировать цели и идти к ним, помнить о сроках и бюджете, знать команду и оценивать эффективность каждого шага.

Для того чтобы продвигать в будущем свои собственные проекты Олег рекомендовал поработать в каком-либо издательстве. Такой опыт позволит понять, как все функционирует в реальности.

Игроков надо знать «в лицо» и нужно четко определиться, на кого конкретно вы планируете позиционировать свой продукт. 

Маркетинг – это что-то среднее между качественной арифметикой и алхимией. Умение закупать трафик не является залогом качественного результата.

Важно знать кто ваши игроки, где они водятся, чем занимаются, почему они должны играть в вашу игру. На все эти вопросы нужно не забыть ответить до начала маркетинговой компании.

Маркетинг-план

Дальше нужно подготовить маркетинговый план, расписать медиа, рассчитать бюджет, подготовить таймлоад и раскидать задачи по команде.  А в процессе воплощения  обязательно нужно контролировать результаты.

Олег отметил, что продвижение в медиа, например, на ТВ достаточно важная задача и дает хороший результат, хотя конечно он зависит от масштабов рекламируемого продукта. 

В целом маркетинг игровых проектов строится на следующих «китах»:

«PR, онлайн-маркетинг, спецпроекты, платные медиа. Все это может миксоваться в разных форматах…»

Четыре кита игрового маркетинга

Онлайн-маркетинг 

Без правильного привлечения даже популярная игра будет быстро забыта.

Олег привел ориентировочные суммы затрат на привлечение пользователей для браузерных и клиентских игр. 

Одна установка в браузерной игре стоит 20-40 руб. Клиентская игра – 100-300 руб. Чтобы заполнить сервер нужно привлечь несколько тысяч игроков.

Например, среднестатистическая MOBA (игра жанра «многопользовательская онлайновая боевая арена») для качественного разгона требует от 2-х до 5 тысяч установок в день.

Для free2play игр в результате оттока игроков потребность в качественном привлечении еще выше.

Существенным каналом привлечения для подходящих проектов является фичеринг в Appstore и Google Play. Этот канал позволяет привлекать от 5 до 15 тысяч игроков в день (по России).

Олег Доброштан

Видеоблогеры

Еще один полезный канал – это видео блоги.  Стоимость работы с блогерами сильно зависит от личных связей. От 1 млн. подписчиков – от 100 тыс. руб. за эксклюзивное видео,  от 100 тыс. подписчиков – 10-50 тыс. руб.  Конверсия 2-5%. Процент сильно зависит от продукта и погружения в продукт в рамках передачи.

«От хорошего блогера второй волны (сотни тысяч подписчиков, но не миллионер) у нас конверсия несколько процентов, может быть»

Главное найти подходящего блогера. Некоторые могут сделать передачу и бесплатно, если продукт самому нравится.

PR и мероприятия

PR также очень важен, но он не про прямую конверсию.  Важно быть аккуратным и не пытаться всех ошеломить своей игрой. Но обязательно нужно присутствовать во всех профильных сообществах и ресурсах. 

Основной event для показа игры b2c – Игромир. Но он работает только для уже раскрученных продуктов.
B2b для нетворкинг-пуша – White Nights, DevGamm. И бизнес-день Игромира.

Платные не игровые медиа

Многие игровые компании сейчас пошли на ТВ и уже тратят миллионы долларов на рекламу, активно привлекают звезд (Кейт Апптон, Мэрайя Кэри, Лайам (не Лиэм) Ниссон).


В США игры уже рекламируют в самое дорогое время. В прайм тайм рекламные ролики на крупных каналах видят десятки миллионов пользователей. Это дает очень приличный прирост игроков.  Хотя точно оценить эффективность компании невозможно, однако всплески активности в моменты показа рекламных роликов безусловно существенные.

Специальные проекты

Еще одной существенной статьей по привлечению становятся спец-проекты, партнерские программы с брендами. Олег привел примеры партнерских программ компании 101XP, где отвечает за это направление.  

«Мы, например, интегрировали себя со Сбербанк, МТС,  Gillette.. в том числе и продакт плейсмент. Это помогает и денег заработать и реноме приобрести определенное»

Также Олег привел в качестве примера качественного спец-проекта – партнерку Бургер-Кинг и Wargaming.

Полное видео выступления Олега Доброштана можно посмотреть здесь:

Вопросы

После окончания формальной части лекторы ответили на все вопросы слушателей. Вопросов поднималось очень много, публика долго не расходилась, а к микрофону тянулась приличная очередь задающих.


  • Можно ли совмещать получение высшего образования и обучаться по программе профессиональной переподготовки «Управление в сфере игровых интернет проектов»?
  • Сколько стоит обучение на программе переподготовки?
  • Каким образом обучение на программе поможет в трудоустройстве?
  • Откуда в игровой индустрии идет приток инвестиций, как финансируются игровые проекты?
  • В чем заключается особенность работы со сценаристами и художниками в игровых проектах?
  • Стоит ли для небольших проектов, сделанных своими силами, вкладываться в платное продвижение?
  • Можно ли не вкладываясь в платное продвижение выпустить успешный проект?
  • Полезно ли реализовывать небольшие проекты для дальнейшего трудоустройства в игровых компаниях?
  • Стоит ли запускать эвент в игре, если он недостаточно качественно подготовлен?
  • Зачем часть F2P игровых проектов сейчас возвращается к подписке?
  • Какие формы рекламы и информация о пользователях востребованы для продвижения игровых продуктов?
  • В чем главная причина дефицита управленцев в геймдеве? 
  • Что мешает привлекать специалистов не из геймдева? 
  • Востребованы ли MBA специалисты в геймдеве?
  • Начиная делать с нуля коллекционный карточный игровой проект, можно ли составить конкуренцию столпам этого игрового направления Hearthstone и MTG?
  • Какими навыками, знаниями и умениями должен обладать действительно серьезный геймдизайнер?
  • Что важнее баланс или донат?
  • Есть ли «корни» у современных разработчиков игр, играют ли в Mail.Ru  Group сотрудники в классические настольные игры?
  • Есть ли в России амбиции игровых компаний делать AAA проекты, какова доля геймдева России в мировом?
  • Насколько котируются сертификаты прохождения профильных курсов, озвученных в рамках мастер-классе, при устройстве на работу в геймдев?
  • Для небольшой команды стоит выпускать игровой продукт самостоятельно или имеет смысл сразу выходить на издателя?
  • Заинтересованы ли крупные российские издатели в разработчиках, способных создавать AAA проекты?
  • Как обстоят дела на китайском (и азиатском) рынке мобильных приложений, какие особенности выхода на рынок?
  • Существует ли сейчас кризис идей для игровых проектов, почему в основном все выпускают клоны существующих игр, боятся ли разработчики экспериментировать?
  • Существует ли проблема подсаживания пользователей на игры, особенно для FTP проектов?
  • Как сейчас обстоит дело в России с возможностью вывода поинтов из игр в реальные деньги?
  • Насколько целесообразно агрессивное продвижение и превознесение игрового продукта задолго до выхода реальной версии?
  • Обучение на основе игр, насколько направление геймификации перспективно и какие проблемы в этой нише существуют?

Ответы на перечисленные вопросы, прозвучавшие в рамках мастер-класса, можно узнать, посмотрев полную запись мероприятия тут:


Запись на осенний набор программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов» подходит к концу. Спешите успеть до 1 ноября!

← Назад к списку
Март 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
26 27 28 29 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18
ЦРКБИ в социальных сетях
Сотрудничество
Яндекс Naumen MBA.SU Cleverics Консультационная Группа АТК Бизнес-инкубатор НИУ ВШЭ IT Expert КРОК 1С-Битрикс Издательство «Открытые системы» Национальный Открытый Университет «ИНТУИТ» Российская Ассоциация электронных коммуникаций Форум по ИТ Сервис-менеджменту (itSMF Russia/itSMF России) РОЦИТ Союз ИТ-директоров РФ (СоДИТ) ABPMP Russian Chapter