Технические основы разработки игровых продуктов
Важным аспектом разработки игр являются движки, программная часть и техническая архитектура. Без этого трудно представить себе любую современную игру, кроме, пожалуй, настольной. Данный курс даст слушателям основные знания по технической теме и не потребует изучения программирования.
Цель: изучить технические основы разработки игровых продуктов, получить представление об основных современных средствах и принципах разработки, приобрести знания в области принятия управленческих решений по процессу разработки.
Количество часов: 28 (5 лекций, 1 практика, 1 экзамен)
Задачи:
- Изучить типы игровых проектов и платформ, специфика разработки
- Дать слушателям информацию какие существуют базовые решения при начале разработки, компоненты разработки, типы планирования разработки, раскрыть процесс разработки
Ожидаемые результаты:
В результате изучения дисциплины слушатели должны- Хорошо представлять типы игровых проектов с технической точки зрения и уметь выбирать оптимальный из них в зависимости от текущей ситуации;
- Грамотно оценивать трудоемкость каждого компонента игрового проекта и представлять возникающие требования к команде и срокам разработки;
- Знать основные решения, принимаемые перед началом разработки проекта, и их последствия с точки зрения набора команды, стоимости, сроков и рисков;
- Иметь представление об основных решениях для разработки и организации труда разработчиков, представленных на рынке, знать их преимущества и недостатки;
- Представлять себе процесс запуска проекта и его поддержки с технической точки зрения.
Содержание:
Тема 1. Обзор технических решений
- Типы платформ, этапы разработки, роли в команде
- Системы документооборота, системы постановки задач, системы контроля версий
Тема 2. Браузерные игры и сетевое взаимодействие
- Логическая модель браузерной игры
- Клиентские и серверные решения
- Социальные игры и размещение на площадках
Тема 3. Клиентские игры
- Типы клиентских игр
- Подход к выбору технических требований при разработке игры
- Клиентская и серверная части игры
Тема 4. Мобильные игры
- Мобильные платформы на рынке
- Выбор движка
- Технические варианты
- Клиент и сервер
Тема 5. Инфраструктура и процессы
- Типовые процессы итоговой разработки
Оценка и контроль знаний:
Форма промежуточного контроля: домашняя работа, практические занятия в компьютерном классе, выполнение тестовых заданий.
Форма итогового контроля: экзамен в форме ответов на вопросы по дисциплине
Преподаватель: Бойцов Илья, Белоусов Андрей