Центр программ развития руководителей
(направление БИЗНЕС-ИНФОРМАТИКА)

Игровая логика

Основная дисциплина программы расскажет о нюансах геймдизайна, способах баланса игровых характеристик, продуктовых метриках, математической теории, экономике и боёвке.

Цель: сформировать систему знаний о геймдизайне, продюсировании игр и проектировании игрового процесса.

Количество часов: 40 (6 лекций, 3 практики, экзамен)

Задачи:

  • изучить методологии разработки игровых проектов для всех современных платформ;
  • ознакомиться с системами оценки и численного анализа успешности и окупаемости продукта;
  • понять связь бизнес-показателей с игровыми механиками;
  • предоставить математическую базу и инструментарий для разработки дизайна мобильных, социальных и компьютерных игр.

Ожидаемые результаты:

В результате изучения дисциплины слушатель должен

знать

  • этапы разработки игровых проектов
  • аналитические метрики и бизнес-показатели игровых проектов
  • методики выбора типовых проектных решений
  • принципы разработки игровых механик

уметь

  • проводить расчёты игровой экономики, баланса и боевой части в Excel и других средах проектирования
  • писать XML-код и скрипты на VBA, SQL или JS
  • владеть методами построения UML-диаграмм
  • готовить ТЗ и геймдизайнерскую документацию

владеть

  • современными инструментальными средствами прототипирования и проверки гипотез при проектировании игровых блоков

Содержание:

Тема 1. Игровой процесс и механики

  • Понятие игровой механики, типы и виды механик. Логика описания и составления диаграмм в соответствии с международным стандартом UML
  • Методы проектирования игровых циклов из отдельных механик.
  • Проектирование игровых наград и целей.
  • Разбор циклов на примере хардкорных и гипер-казуальных игр, а также механики крафта.

Тема 2. Методы игрового баланса

  • Основные техники анализа, которые используются геймдизайнерами при проектировании систем игрового баланса.
  • Документация и описание ключевых принципов, методов и подходов к балансировке игр. Категоризация и сегментация моделей игрового баланса.
  • Кейсы и примеры подходов к балансу в мобильных играх из Top Grossing USA.

Тема 3. Игровая экономика

  • Математическая и расчётная база для построения модели игровой экономики. Методы баланса игровой экономики, прогнозные модели, расчёты с использованием Microsoft Excel. Связь между игровой экономикой и монетизацией продукта.
  • Влияние метрик и бизнес-показателей на подход к формированию игровой экономики. Различие между балансом в P2P и F2P играх, в том числе с упором на pay-to-win и лайтовую монетизацию.
  • Сегментация аудитории с точки зрения платёжеспособности.

Тема 4. Математика сражений

  • Задачи боевой системы в современных мобильных играх. Классические модели характеристик и построения взаимосвязей между ними на примере наиболее популярных клиентских PC игр.
  • Выбор системы характеристик, оптимальной для конкретного продукта, и её доработка. Математические расчёты и формирование таблиц с балансом боевых способностей.
  • Работа с построением прогнозов и теоретических моделей сражений между персонажами, группами войск и юнитов, а также иные варианты сравнения игровых сущностей между собой.

Тема 5. Вовлечение и удержание игрока

  • Методы и способы увеличения метрик, связанных с удержанием игроков, за счёт добавления и изменения игровых механик и элементов геймплея.
  • Сценарная и нарративная часть, как метод увеличения retention игровых проектов. Подход к разработке игровых таймлайнов, баланс и расчёты туториала и первых шагов игрока в продукте.
  • Социализация, игра с друзьями, клановые системы, рейтинги и соревновательные активности как элемент долгосрочного удержания игроков.
  • Анализ и проверка гипотез, связанных с измерением влияния продюсерских и геймдизайнерских решений на метрики, характеризующие различные виды удержания игроков в проекте.

Тема 6. Психология игрока

  • Типы игроков по Бартлу: карьеристы, киллеры, исследователи, социальщики.
  • Соотношение игроков.
  • Принципы балансировки.
  • Влияние одних психотипов на другие.
  • Определение типа.

Практика 1. Базовые функции Excel и XML-конфиги

  • Базовые функции Excel. Конфиги и данные в играх
  • Написание XML-кода. Калькулятор рецептов крафта. Генерация кода XML.

Практика 2. Баланс лутбоксов в Excel

  • Вводная часть в Gacha
  • Калькулятор сундуков

Практика 4. Баланс на примере MMORPG

  • Командный подход к балансу целой игры: баланс экономики, классов, левел-дизайн, баланс прогресса, нарративный дизайн

Оценка и контроль знаний:

Форма промежуточного контроля: домашняя работа, практические занятия в компьютерном классе, выполнение тестовых заданий.

Форма итогового контроля: на выбор устный экзамен или выполнение всех тестовых заданий.

Преподаватель: Константин Сахнов

<< назад

Контактные телефоны:
+7 (495) 688-77-44 +7 (495) 621-56-18