Игровая логика
Основная дисциплина программы расскажет о нюансах геймдизайна, способах баланса игровых характеристик, продуктовых метриках, математической теории, экономике и боёвке.
Цель: сформировать систему знаний о геймдизайне, продюсировании игр и проектировании игрового процесса.
Количество часов: 40 (6 лекций, 3 практики, экзамен)
Задачи:
- изучить методологии разработки игровых проектов для всех современных платформ;
- ознакомиться с системами оценки и численного анализа успешности и окупаемости продукта;
- понять связь бизнес-показателей с игровыми механиками;
- предоставить математическую базу и инструментарий для разработки дизайна мобильных, социальных и компьютерных игр.
Ожидаемые результаты:
В результате изучения дисциплины слушатель должен
знать
- этапы разработки игровых проектов
- аналитические метрики и бизнес-показатели игровых проектов
- методики выбора типовых проектных решений
- принципы разработки игровых механик
уметь
- проводить расчёты игровой экономики, баланса и боевой части в Excel и других средах проектирования
- писать XML-код и скрипты на VBA, SQL или JS
- владеть методами построения UML-диаграмм
- готовить ТЗ и геймдизайнерскую документацию
владеть
- современными инструментальными средствами прототипирования и проверки гипотез при проектировании игровых блоков
Содержание:
Тема 1. Игровой процесс и механики
- Понятие игровой механики, типы и виды механик. Логика описания и составления диаграмм в соответствии с международным стандартом UML
- Методы проектирования игровых циклов из отдельных механик.
- Проектирование игровых наград и целей.
- Разбор циклов на примере хардкорных и гипер-казуальных игр, а также механики крафта.
Тема 2. Методы игрового баланса
- Основные техники анализа, которые используются геймдизайнерами при проектировании систем игрового баланса.
- Документация и описание ключевых принципов, методов и подходов к балансировке игр. Категоризация и сегментация моделей игрового баланса.
- Кейсы и примеры подходов к балансу в мобильных играх из Top Grossing USA.
Тема 3. Игровая экономика
- Математическая и расчётная база для построения модели игровой экономики. Методы баланса игровой экономики, прогнозные модели, расчёты с использованием Microsoft Excel. Связь между игровой экономикой и монетизацией продукта.
- Влияние метрик и бизнес-показателей на подход к формированию игровой экономики. Различие между балансом в P2P и F2P играх, в том числе с упором на pay-to-win и лайтовую монетизацию.
- Сегментация аудитории с точки зрения платёжеспособности.
Тема 4. Математика сражений
- Задачи боевой системы в современных мобильных играх. Классические модели характеристик и построения взаимосвязей между ними на примере наиболее популярных клиентских PC игр.
- Выбор системы характеристик, оптимальной для конкретного продукта, и её доработка. Математические расчёты и формирование таблиц с балансом боевых способностей.
- Работа с построением прогнозов и теоретических моделей сражений между персонажами, группами войск и юнитов, а также иные варианты сравнения игровых сущностей между собой.
Тема 5. Вовлечение и удержание игрока
- Методы и способы увеличения метрик, связанных с удержанием игроков, за счёт добавления и изменения игровых механик и элементов геймплея.
- Сценарная и нарративная часть, как метод увеличения retention игровых проектов. Подход к разработке игровых таймлайнов, баланс и расчёты туториала и первых шагов игрока в продукте.
- Социализация, игра с друзьями, клановые системы, рейтинги и соревновательные активности как элемент долгосрочного удержания игроков.
- Анализ и проверка гипотез, связанных с измерением влияния продюсерских и геймдизайнерских решений на метрики, характеризующие различные виды удержания игроков в проекте.
Тема 6. Психология игрока
- Типы игроков по Бартлу: карьеристы, киллеры, исследователи, социальщики.
- Соотношение игроков.
- Принципы балансировки.
- Влияние одних психотипов на другие.
- Определение типа.
Практика 1. Базовые функции Excel и XML-конфиги
- Базовые функции Excel. Конфиги и данные в играх
- Написание XML-кода. Калькулятор рецептов крафта. Генерация кода XML.
Практика 2. Баланс лутбоксов в Excel
- Вводная часть в Gacha
- Калькулятор сундуков
Практика 4. Баланс на примере MMORPG
- Командный подход к балансу целой игры: баланс экономики, классов, левел-дизайн, баланс прогресса, нарративный дизайн
Оценка и контроль знаний:
Форма промежуточного контроля: домашняя работа, практические занятия в компьютерном классе, выполнение тестовых заданий.
Форма итогового контроля: на выбор устный экзамен или выполнение всех тестовых заданий.
Преподаватель: Константин Сахнов